PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 11 дек 2024 22:36

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Вывод текста замедляет работу программы
СообщениеДобавлено: 08 мар 2013 18:37 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 12 фев 2013 21:44
Сообщения: 6
Добрый день! Написал тут простенькую программу на ДиректИкс и при запуске ее работа постепенно замедляется. Начало это происходить после добавления текста.

Листинг (функция вывода текста в конце)

Код:
#include <Windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <MMSystem.h>
#include <d3dx9core.h>

LPDIRECT3D9 pDirect3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 pDirect3DDevice = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pBufferVershin = NULL;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pBufferIndex = NULL;
LPD3DXFONT pFont = NULL;
RECT Rec;
HFONT hFont;

HRESULT InitialDirect3D(HWND);
LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
VOID RenderingDirect3D();
VOID DeleteDirect3D();
HRESULT InitialObject();
VOID Matrix();
VOID LightMaterial();
VOID DrawMyText(LPCTSTR, int, int, int ,int , D3DCOLOR);

struct CUSTOMVERTEX
{
   FLOAT X, Y, Z;
   FLOAT nx, ny, nz;
};

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance, HINSTANCE hprevinstanse, LPSTR LpCmdLine, int nCmdShow)
{
   MSG msg;
    HWND hwnd;
    WNDCLASSEXW windowsclass;
   windowsclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEXW);
   windowsclass.style = CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC|CS_DBLCLKS;
   windowsclass.lpfnWndProc = MainWinProc;
   windowsclass.cbClsExtra = 0;
   windowsclass.cbWndExtra = 0;
   windowsclass.hInstance = hinstance;
   windowsclass.hIcon = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);
   windowsclass.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
   windowsclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
   windowsclass.lpszMenuName = NULL;
   windowsclass.lpszClassName = L"WINDOWSCLASS";
   windowsclass.hIconSm = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);

   if(!RegisterClassEx(& windowsclass))
      return 0;

   if(!(hwnd = CreateWindowEx(NULL, L"WINDOWSCLASS", L"DirectX", WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_VISIBLE, 300, 150, 500, 400, NULL, NULL, hinstance, NULL)))
      return(0);

   if(SUCCEEDED(InitialDirect3D(hwnd)))
   {
      if(SUCCEEDED(InitialObject()))
      {

   ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
   UpdateWindow(hwnd);
   ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));

   while(msg.message != WM_QUIT)
   {
      if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
      {
         TranslateMessage(&msg);
          DispatchMessage(&msg);
      }
      else
         RenderingDirect3D();
   }
   }
   }

   return(msg.wParam);

}

LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
   switch(msg)
   {
      case WM_DESTROY:
         {
         DeleteDirect3D();
         PostQuitMessage(0);
         return 0;
         }
      case WM_KEYDOWN:
         {
            if (wparam == VK_ESCAPE)
               PostQuitMessage(0);
            return 0;
         }

   }
   return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam));
}

HRESULT InitialDirect3D(HWND hwnd)
{

   if(NULL == (pDirect3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
      return E_FAIL;


   D3DDISPLAYMODE Display;

   if(FAILED(pDirect3D -> GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &Display)))
      return E_FAIL;


   D3DPRESENT_PARAMETERS Direct3DParametr;
   ZeroMemory(&Direct3DParametr, sizeof(Direct3DParametr));

   Direct3DParametr.Windowed = FALSE;
   Direct3DParametr.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
   Direct3DParametr.BackBufferFormat = Display.Format;
   Direct3DParametr.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    Direct3DParametr.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
   Direct3DParametr.BackBufferWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
   Direct3DParametr.BackBufferHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
   Direct3DParametr.BackBufferCount = 3;
   Direct3DParametr.FullScreen_RefreshRateInHz = Display.RefreshRate;

   if(FAILED(pDirect3D ->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hwnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&Direct3DParametr,&pDirect3DDevice)))
      return E_FAIL;

   pDirect3DDevice -> SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);

   pDirect3DDevice->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

   return S_OK;
}

VOID RenderingDirect3D()
{
   if(pDirect3DDevice == NULL)
      return;

   pDirect3DDevice -> Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(60, 100, 150), 1.0f, 0);

   pDirect3DDevice -> BeginScene();

   Matrix();
   LightMaterial();

   pDirect3DDevice -> SetStreamSource(0, pBufferVershin, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
   pDirect3DDevice -> SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
   pDirect3DDevice -> SetIndices(pBufferIndex);
   pDirect3DDevice -> DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 36, 0 , 12);

   DrawMyText(L"MyText", 10, 10, 800, 800, D3DCOLOR_ARGB(250,250,250,0));

   pDirect3DDevice -> EndScene();

   pDirect3DDevice -> Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}

VOID DeleteDirect3D()
{
   if(pDirect3DDevice != NULL)
      pDirect3DDevice -> Release();
   if(pDirect3D != NULL)
      pDirect3D -> Release();
   if(pBufferVershin != NULL)
      pBufferVershin -> Release();
   if(pBufferIndex  != NULL)
        pBufferIndex->Release();
   if (pFont != NULL)
      pFont -> Release();
}

HRESULT InitialObject()
{
   CUSTOMVERTEX Vershin[] =
   {         
       {  1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //А
       {  1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //В
       { -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //С
      { -1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f, }, //D
       
       { -1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //A2
       { -1.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //B2
       { -1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //C2
      { -1.0f,-1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //D2
   
      { -1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //A3
       { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //B3
       {  1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //C3
      {  1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }, //D3
       
       {  1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //A4
       {  1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //B4
       {  1.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //C4
      {  1.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, }, //D4
       
       {  1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //A5
       { -1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //B5
       { -1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //C5
      {  1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f, }, //D5
       
       {  1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //A6
       { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //B6
       { -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //C6
      {  1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }, //D6
   
    };
    const unsigned short Index[]={
    0,1,2,      2,3,0,
    4,5,6,      6,7,4,
    8,9,10,     10,11,8,
   12,13,14,   14,15,12,
    16,17,18,   18,19,16,
   20,21,22,   22,23,20,
    };

   // Vertex

   if(FAILED(pDirect3DDevice -> CreateVertexBuffer(36*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &pBufferVershin, NULL)))
      return E_FAIL;

   VOID* pBV;
   if(FAILED(pBufferVershin -> Lock(0, sizeof(Vershin), (void**)&pBV, 0)))
      return E_FAIL;

   memcpy(pBV, Vershin, sizeof(Vershin));

   pBufferVershin -> Unlock();

   // Index

   pDirect3DDevice -> CreateIndexBuffer(36*sizeof(Index), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &pBufferIndex, NULL);

   VOID* pBI;
   pBufferIndex -> Lock(0, sizeof(Index), (void**)&pBI, 0);
   memcpy(pBI, Index, sizeof(Index));
   pBufferIndex -> Unlock();

   return S_OK;
}

VOID Matrix()
{
   D3DXMATRIX MatrixWorld, MatrixWorldX, MatrixWorldY;
   D3DXMATRIX MatrixView;
   D3DXMATRIX MatrixProjection;

   // MatrixWorld

   UINT Time = timeGetTime() % 5000;
   FLOAT Angle = Time * (2.0f * D3DX_PI) / 5000.0f;
   D3DXMatrixRotationX(&MatrixWorldX, Angle);
   D3DXMatrixRotationY(&MatrixWorldY, Angle);
   D3DXMatrixMultiply( &MatrixWorld, &MatrixWorldX, &MatrixWorldY );
   pDirect3DDevice -> SetTransform(D3DTS_WORLD, &MatrixWorld);

   // MatrixView

   D3DXMatrixLookAtLH(&MatrixView, &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -8.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
   pDirect3DDevice -> SetTransform(D3DTS_VIEW, &MatrixView);

   // MatrixProjection

   D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&MatrixProjection, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
   pDirect3DDevice -> SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &MatrixProjection);
}

VOID LightMaterial()
{
   D3DMATERIAL9 Material;
   D3DLIGHT9 Light;

   ZeroMemory(&Material, sizeof(D3DMATERIAL9));
   Material.Diffuse.r = Material.Ambient.r = 1.0f;
   Material.Diffuse.g = Material.Ambient.g = 1.0f;
   Material.Diffuse.b = Material.Ambient.b = 0.0f;
   Material.Diffuse.a = Material.Ambient.a = 1.0f;
   pDirect3DDevice -> SetMaterial(&Material);

   D3DXVECTOR3 VectorDir;

   ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
   Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
   Light.Diffuse.r = 1.0f;
   Light.Diffuse.g = 1.0f;
   Light.Diffuse.b = 1.0f;
   Light.Range = 100.0f;

   VectorDir = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
   D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&Light.Direction, &VectorDir );

   pDirect3DDevice -> SetLight(0, &Light);
   pDirect3DDevice -> LightEnable(0, TRUE);

   pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
    pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0 );
}

VOID DrawMyText(LPCTSTR StrokaTexta, int x, int y, int x1, int y1, D3DCOLOR MyColor)
{
   hFont = CreateFont(30, 10, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, 0, 1, 0, 0, 0, DEFAULT_PITCH|FF_MODERN, L"Arial");

   Rec.left = x;
   Rec.top = y;
   Rec.right = x1;
   Rec.bottom = y1;

   D3DXCreateFont(pDirect3DDevice,18,0,400,0,0,RUSSIAN_CHARSET,
               OUT_DEFAULT_PRECIS,ANTIALIASED_QUALITY,
               DEFAULT_PITCH | FF_MODERN,L"Arial",&pFont);
   
   
   pFont->DrawText(NULL, StrokaTexta, -1, &Rec, DT_WORDBREAK, MyColor);
}


Что тут не так?


Последний раз редактировалось MrPalich 09 мар 2013 16:03, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Вывод текста замедляет работу программы
СообщениеДобавлено: 09 мар 2013 14:40 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 19 сен 2008 14:48
Сообщения: 44
Во первых почему ты используешь D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING в функции CreateDevice()? У тебя чего, старое оборудование стоит в компе? Попробуй следующий код, может влючиться D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, это может значительно ускорить работу программы:

Код:
D3DCAPS9 caps;
p_d3d->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);

int vp = 0;
if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
   vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
else
   vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;


if( FAILED( p_d3d->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                     vp,
                                     &d3dpp, &p_d3d_Device ) ) )
{
   MessageBox(NULL,"Error Create Device!", "Information",MB_OK);
   return false;
}


Во вторых, в главном цикле обработки сообщений убери else и функция рендеринга будет вызываться чаще:

Код:
while(msg.message != WM_QUIT)
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
//else
RenderingDirect3D();
}


И самое главное ты допустил ошибку в функции DrawMyText() - эта функция у тебя вызываеться в каждом кадре, теперь зайдем в тело функции: у тебя в каждом кадре создаеться новый объект pFont не разрушив его в предыдущем кадре. Надо так:

Код:
VOID DrawMyText(LPCTSTR StrokaTexta, int x, int y, int x1, int y1, D3DCOLOR MyColor)
{

/////////////////////////////
if(hFont)
{
   DeleteObject(hFont);
}
/////////////////////////////

hFont = CreateFont(30, 10, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, 0, 1, 0, 0, 0, DEFAULT_PITCH|FF_MODERN, L"Arial");

Rec.left = x;
Rec.top = y;
Rec.right = x1;
Rec.bottom = y1;

/////////////////////////////
if ( pFont )
   {
    pFont->Release();
   pFont = NULL;
   }
/////////////////////////////

D3DXCreateFont(pDirect3DDevice,18,0,400,0,0,RUSSIAN_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS,ANTIALIASED_QUALITY,
DEFAULT_PITCH | FF_MODERN,L"Arial",&pFont);


pFont->DrawText(NULL, StrokaTexta, -1, &Rec, DT_WORDBREAK, MyColor);
}


Дальше у тебя сама функция неправильная DrawMyText() - создавать фонт в каждом кадре- это не целесообразно. Напиши функцию InitialFont() которая будет создавать фонт раз при инициализации программы и дальше пользоваться этим фонтом:

Код:
//глобальная переменная pFont
LPD3DXFONT pFont = NULL;

HRESULT InitialFont()
{
HRESULT hr = D3DXCreateFont(pDirect3DDevice,18,0,400,0,0,RUSSIAN_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS,ANTIALIASED_QUALITY,
DEFAULT_PITCH | FF_MODERN,L"Arial",&pFont);
return hr;
}


Дальше поставь вызов этой функции где- то там же в WinMain() где ты вызываешь:

Код:
if(SUCCEEDED(InitialDirect3D(hwnd)))
{
if(SUCCEEDED(InitialObject()))
{
if(SUCCEEDED(InitialFont()))
{


И вот твоя новая функция DrawMyText():

Код:
VOID DrawMyText(LPCTSTR StrokaTexta, int x, int y, int x1, int y1, D3DCOLOR MyColor)
{

RECT Rec;

Rec.left = x;
Rec.top = y;
Rec.right = x1;
Rec.bottom = y1;

pFont->DrawText(NULL, StrokaTexta, -1, &Rec, DT_WORDBREAK, MyColor);
}


И вобще убери вызов CreateFont() этот фонт тебе ничего не дает он нигде не используетсья.

Лично я пользуюсь так: сначала в функции инициализации просто создаю фонт DirectX:

Код:
void Init()
{
........
//инициализируем шрифт
TCHAR         m_strFont[LF_FACESIZE];
lstrcpy( m_strFont, _T("Arial") );
   
//создаем шрифт
D3DXCreateFont (p_d3d_Device,
   15,               // Высота
        0,                     // Ширина
        FW_BOLD,               // Вес
        0,                     // MipLevels
        FALSE,                 // Italic
        RUSSIAN_CHARSET,       // CharSet
        OUT_DEFAULT_PRECIS,    // OutputPrecision
        DEFAULT_QUALITY,       // Quality
        DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, // PitchAndFamily
        m_strFont,              // pFaceName
        &pFont);
..........
}


Затем где-то в WinMain() вызываю Init(). Дальше в моей функции RenderScene() вызываю:

Код:
RECT rect;
SetRect(&rect,0,0,300,20);
pFont->DrawText(NULL, "My String", -1, &rect, DT_SINGLELINE|DT_NOCLIP, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 0));


Вобщим самое главное - создавать шрифт pFont один раз- при запуске и инициализации приложения. Попробуй должно все работать.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Вывод текста замедляет работу программы
СообщениеДобавлено: 09 мар 2013 16:02 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 12 фев 2013 21:44
Сообщения: 6
Спасибо, действительно помогло.
Но у меня тут еще 2 проблемы появились.

В некоторых строках у меня выводи ошибку:
IntelliSense: аргумент типа "const char *" несовместим с параметром типа "LPCWSTR"

В таких строках как например эта:
MessageBox(NULL,"Error Create Device!", "Information",MB_OK);

Я знаю что можно добавить L перед константной строкой, вот так вот:
MessageBox(NULL,L"Error Create Device!", L"Information",MB_OK);

Но я все листинги которые я смотрел в интернете пишутся без L. Я где-то краем глаза видел что нужно помоему отключить Юникод. Как? У меня Visual Studio 2010.

Проблема выше скорее всего является и причиной второй проблемы. При попытке загрузить .Х файл (он вам наверное знаком "tiger.x", пример в DirectX SDK) сама модель загружается, а текстур на нее не налаживается. Я смотрел листинги в интернете и мой почти идентичный с ними(1 строка отличается из-за проблемы выше).

Вот функции из моего листинга для загрузки Х файлов:

Код:
HRESULT InitialMesh()
{
   if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(L"tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, pDirect3DDevice, NULL, &pMeshBuffer, NULL, &dwNumber, &pMesh)))
      return E_FAIL;


   D3DXMATERIAL* D3DXMeshMaterials;
   D3DXMeshMaterials = (D3DXMATERIAL*)pMeshBuffer -> GetBufferPointer();
   pMeshMaterial = new D3DMATERIAL9[dwNumber];
   pMeshTextura = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumber];

   for(DWORD i = 0; i < dwNumber; i++)
   {
      pMeshMaterial[i] = D3DXMeshMaterials[i].MatD3D;
      pMeshMaterial[i].Ambient = pMeshMaterial[i].Diffuse;
      if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pDirect3DDevice, (LPCTSTR)(D3DXMeshMaterials[i].pTextureFilename), &pMeshTextura[i])))
         pMeshTextura[i] = NULL;
   }
   pMeshBuffer -> Release();
   return S_OK;
}

VOID DrawMyMesh()
{
   for(DWORD i = 0; i < dwNumber; i++)
   {
      pDirect3DDevice -> SetMaterial(&pMeshMaterial[i]);
      pDirect3DDevice -> SetTexture(0, pMeshTextura[i]);
      pMesh -> DrawSubset(i);
   }
}


Функция InitialMesh() вызывается в Main:

Код:
if(SUCCEEDED(InitialMesh()))
{
//показ окна и тд
//основной цикл
}


Функция DrawMyMesh() вызывается в RenderingDirect3D():

Код:
pDirect3DDevice -> BeginScene(); //Begin

   Matrix();

   DrawMyMesh();

   DrawMyText(L"Загрузка Х файла", 10, 10, 800, 800, D3DCOLOR_ARGB(250,250,250,0));

   pDirect3DDevice -> EndScene(); //End


Ну и сама строка которая мне кажется является причиной всего:

Код:
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pDirect3DDevice, (LPCTSTR)(D3DXMeshMaterials[i].pTextureFilename), &pMeshTextura[i])))


В всех листингах в интернете она имеет такой вид:

Код:
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pDirect3DDevice, D3DXMeshMaterials[i].pTextureFilename, &pMeshTextura[i])))


Но если я использую второй вариант то у меня ошибка:

IntelliSense: аргумент типа "LPSTR" несовместим с параметром типа "LPCWSTR"


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Вывод текста замедляет работу программы
СообщениеДобавлено: 18 ноя 2013 21:04 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 19 сен 2008 14:48
Сообщения: 44
Такие оишбки LPCTSTR выдаються когда проект в Unicode. По умолчанию Студия создает проект в Unicode. Я не помню как там в 2010 Студии, но тебе надо переключить проект Multy-Byte Character Set. У меня в 2005 Студии в закладке Class в рабочей области нажимаю прав. кропкой на имени проекта и нажимаю в меню -> Properties (Свойства проекта). Дальше когда попал в свойства ищещь в свойствах пункт General и в этом пунке должно быть у тебя "Use unicode character set" который ты должен переключить в "Use multy-byte character set" иначе тебе надо везде будет ставить макрос L перед строками или _T() для строковых переменных.

Если хочешь оставить проект в Юникоде, то ты прав надо переделать немного создание текстур меша.

Код:
if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename )
{
WCHAR strTexturePath[MAX_PATH];
MultiByteToWideChar( CP_ACP, 0, d3dxMaterials[i].pTextureFilename, -1, strTexturePath, MAX_PATH );
   strTexturePath[MAX_PATH - 1] = L'\0';
D3DXCreateTextureFromFile( p_d3d_Device, strTexturePath, &g_pMeshTextures[i] ); 
}


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB