PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 26 сен 2021 13:07

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: красивый ландшафт урок 34
СообщениеДобавлено: 10 ноя 2012 13:54 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 10 ноя 2012 13:46
Сообщения: 12
зДРАВСТВУЙте, помогите решить проблему. я писала код программы по уроку 34. код вроде бы без ошибок, но!
пишет ошибку:"Can't Find The Height Map!"
((((помогите. вот код
Код:
#include <windows.h>  // Заголовочный файл для Windows
#include <stdio.h>    // Заголовочный файл для стандартного ввода-вывода (НОВОЕ)
#include <gl\gl.h>    // Заголовочный файл для OpenGL32 библиотеки
#include <gl\glu.h>   // Заголовочный файл для GLu32 библиотеки
#include <gl\glaux.h> // Заголовочный файл для GLaux библиотеки
#include <math.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")     // Ссылка на OpenGL32.lib
#pragma comment(lib, "glu32.lib")        // Ссылка на Glu32.lib

#define    MAP_SIZE  1024     // Размер карты вершин (НОВОЕ)
#define    STEP_SIZE  16      // Ширина и высота каждого квадрата (НОВОЕ)
// Коэффициент масштабирования по оси Y в соответствии с осями X и Z (НОВОЕ)
#define    HEIGHT_RATIO  1.5f

HDC    hDC=NULL;        // Приватный контекст устройства GDI
HGLRC    hRC=NULL;      // Постоянный контекст рендеринга
HWND    hWnd=NULL;      // Указатель на наше окно
HINSTANCE  hInstance;   // Указывает на дескриптор текущего приложения

bool    keys[256];        // Массив для процедуры обработки клавиатуры
bool    active=TRUE;      // Флаг активности окна, по умолчанию=TRUE
bool    fullscreen=TRUE;  // Флаг полноэкранного режима, по умолчанию=TRUE
bool    bRender = TRUE;   // Флаг режима отображения полигонов,
                          // по умолчанию=TRUE (НОВОЕ)
BYTE g_HeightMap[MAP_SIZE*MAP_SIZE];    // Содержит карту вершин (НОВОЕ)

float scaleValue = 0.15f;               // Величина масштабирования поверхности (НОВОЕ)


LRESULT  CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );        // Прототип функции WndProc
    GLvoid ReSizeGLScene( GLsizei width, GLsizei height )        // Изменить размер и инициализировать окно GL

          {

            if( height == 0 )              // Предотвращение деления на ноль

            {

               height = 1;

            }

                 glViewport( 0, 0, width, height );          // Сброс текущей области вывода
             glMatrixMode( GL_PROJECTION );            // Выбор матрицы проекций

    glLoadIdentity();              // Сброс матрицы проекции


    // Вычисление соотношения геометрических размеров для окна

    gluPerspective( 45.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1f, 500.0f );



    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );            // Выбор матрицы вида модели

    glLoadIdentity();              // Сброс матрицы вида модели

  }
   // Чтение и сохранение .RAW файла в pHeightMap
void LoadRawFile(LPSTR FileName, int nSize, BYTE *pHeightMap)
{
  FILE *pFile = NULL;

  // открытие файла в режиме бинарного чтения
pFile = fopen( FileName, "rb" );

  // Файл найден?
  if ( pFile == NULL )
  {
    // Выводим сообщение об ошибке и выходим из процедуры
    MessageBox(NULL, "Can't Find The Height Map!", "Error", MB_OK);
    return;
  }
   // Загружаем .RAW файл в массив pHeightMap
  // Каждый раз читаем по одному байту, размер = ширина * высота
  fread( pHeightMap, 1, nSize, pFile );

  // Проверяем на наличие ошибки
  int result = ferror( pFile );

  // Если произошла ошибка
  if (result)
  {
    MessageBox(NULL, "Failed To Get Data!", "Error", MB_OK);
  }

  // Закрываем файл
  fclose(pFile);
}
   int InitGL(GLvoid)           // Инициализация OpenGL

{

  glShadeModel(GL_SMOOTH);   // Включить сглаживание

  glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);  // Очистка экрана черным цветом

  glClearDepth(1.0f);        // Установка буфера глубины

  glEnable(GL_DEPTH_TEST);   // Включить буфер глубины

  glDepthFunc(GL_LEQUAL);    // Тип теста глубины

  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  // Улучшенные вычисления перспективы

 

  // Читаем данные из файла и сохраняем их в массиве g_HeightMap array.

  // Также передаем размер файла (1024).

 

  LoadRawFile("C:\Леночка\Мое начало 09\Terrain.raw", MAP_SIZE * MAP_SIZE, g_HeightMap);  // ( НОВОЕ )

 

  return TRUE;               // Инициализация прошла успешно

}
   int Height(BYTE *pHeightMap, int X, int Y)      // Возвращает высоту из карты вершин (?)

{

  int x = X % MAP_SIZE;          // Проверка переменной х

  int y = Y % MAP_SIZE;          // Проверка переменной y

 

  if(!pHeightMap) return 0;      // Убедимся, что данные корректны

return pHeightMap[x + (y * MAP_SIZE)];      // Возвращаем значение высоты

}
   // Эта функция устанавливает значение цвета для конкретного номера, зависящего от номера высоты

void SetVertexColor(BYTE *pHeightMap, int x, int y)

{

  if(!pHeightMap) return;          // Данные корректны?

 

  float fColor = -0.15f + (Height(pHeightMap, x, y ) / 256.0f);

 

  // Присвоить оттенок синего цвета для конкретной точки

  glColor3f(0.0f, 0.0f, fColor );

}
 

void RenderHeightMap(BYTE pHeightMap[]) // Визуализация карты высоты с помощью квадратов

{

  int X = 0, Y = 0;    // Создаем пару переменных для перемещения по массиву

  int x, y, z;         // И еще три для удобства чтения

 

  if(!pHeightMap) return;     // Данные корректны?
  if(bRender)            // Что хотим визуализировать?

    glBegin( GL_QUADS ); // Полигоны

  else

    glBegin( GL_LINES ); // Линии
  for ( X = 0; X < MAP_SIZE; X += STEP_SIZE )

    for ( Y = 0; Y < MAP_SIZE; Y += STEP_SIZE )

    {

      // Получаем (X, Y, Z) координаты нижней левой вершины

      x = X;             

      y = Height(pHeightMap, X, Y ); 

      z = Y;             

 

      // Устанавливаем цвет конкретной точки

      SetVertexColor(pHeightMap, x, z);

 

      glVertex3i(x, y, z);      // Визуализация ее

 

      // Получаем (X, Y, Z) координаты верхней левой вершины

      x = X;                   

      y = Height(pHeightMap, X, Y + STEP_SIZE ); 

      z = Y + STEP_SIZE ;             

     

      // Устанавливаем цвет конкретной точки

      SetVertexColor(pHeightMap, x, z);

 

      glVertex3i(x, y, z);      // Визуализация ее

 

      // Получаем (X, Y, Z) координаты верхней правой вершины

      x = X + STEP_SIZE;

      y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y + STEP_SIZE );

      z = Y + STEP_SIZE ;

 

      // Устанавливаем цвет конкретной точки

      SetVertexColor(pHeightMap, x, z);

     

      glVertex3i(x, y, z);      // Визуализация ее

 

      // Получаем (X, Y, Z) координаты нижней правой вершины

      x = X + STEP_SIZE;

      y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y );

      z = Y;

 

      // Устанавливаем цвет конкретной точки

      SetVertexColor(pHeightMap, x, z);

 

      glVertex3i(x, y, z);      // Визуализация ее

    }

  glEnd();
  glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);      // Сбрасываем цвет

}

    int DrawGLScene( GLvoid )                // Здесь будет происходить вся прорисовка

    {

          glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );      // Очистить экран и буфер глубины

          glLoadIdentity();              // Сбросить текущую матрицу
        //       Положение   Вид    Вектор вертикали

  gluLookAt(212, 60, 194,  186, 55, 171,  0, 1, 0);  // Определяет вид и положение камеры
   glScalef(scaleValue, scaleValue * HEIGHT_RATIO, scaleValue);
   RenderHeightMap(g_HeightMap);        // Визализация карты высот

          return true;                // Прорисовка прошла успешно

    }
     GLvoid KillGLWindow( GLvoid )              // Корректное разрушение окна

     {
       if( fullscreen )              // Мы в полноэкранном режиме?

     {
       ChangeDisplaySettings( NULL, 0 );        // Если да, то переключаемся обратно в оконный режим

              ShowCursor( true );            // Показать курсор мышки

     }
        if( hRC )                // Существует ли Контекст Рендеринга?

             {
              if( !wglMakeCurrent( NULL, NULL ) )        // Возможно ли освободить RC и DC?

       {
           MessageBox( NULL, "Release Of DC And RC Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );

       }
              if( !wglDeleteContext( hRC ) )        // Возможно ли удалить RC?

       {
           MessageBox( NULL, "Release Rendering Context Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );

       }

      hRC = NULL;              // Установить RC в NULL

       }
         if( hDC && !ReleaseDC( hWnd, hDC ) )          // Возможно ли уничтожить DC?

     {

        MessageBox( NULL, "Release Device Context Failed.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );

        hDC=NULL;                // Установить DC в NULL

     }
         if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd))            // Возможно ли уничтожить окно?

  {

    MessageBox( NULL, "Could Not Release hWnd.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );

    hWnd = NULL;                // Установить hWnd в NULL

  }
         if( !UnregisterClass( "OpenGL", hInstance ) )        // Возможно ли разрегистрировать класс

  {

    MessageBox( NULL, "Could Not Unregister Class.", "SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

    hInstance = NULL;                // Установить hInstance в NULL

  }

}
     BOOL CreateGLWindow( LPCWSTR title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag )

{
    GLuint    PixelFormat;              // Хранит результат после поиска
     WNDCLASS  wc;                // Структура класса окна
      DWORD    dwExStyle;              // Расширенный стиль окна

  DWORD    dwStyle;              // Обычный стиль окна

RECT WindowRect;                // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values

  WindowRect.left=(long)0;              // Установить левую составляющую в 0

  WindowRect.right=(long)width;              // Установить правую составляющую в Width

  WindowRect.top=(long)0;                // Установить верхнюю составляющую в 0

  WindowRect.bottom=(long)height;              // Установить нижнюю составляющую в Height
  fullscreen=fullscreenflag;              // Устанавливаем значение глобальной переменной fullscreen
  hInstance    = GetModuleHandle(NULL);        // Считаем дескриптор нашего приложения

  wc.style    = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;      // Перерисуем при перемещении и создаём скрытый DC

  wc.lpfnWndProc    = (WNDPROC) WndProc;          // Процедура обработки сообщений

  wc.cbClsExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна

  wc.cbWndExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна

  wc.hInstance    = hInstance;            // Устанавливаем дескриптор

  wc.hIcon    = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);        // Загружаем иконку по умолчанию

  wc.hCursor    = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);        // Загружаем указатель мышки

  wc.hbrBackground  = NULL;              // Фон не требуется для GL

  wc.lpszMenuName    = NULL;              // Меню в окне не будет

  wc.lpszClassName  = "OpenGL";            // Устанавливаем имя классу
   if( !RegisterClass( &wc ) )              // Пытаемся зарегистрировать класс окна

  {

    MessageBox( NULL, "Failed To Register The Window Class.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );

    return false;                // Выход и возвращение функцией значения false

  }
    if( fullscreen )                // Полноэкранный режим?

  {
     DEVMODE dmScreenSettings;            // Режим устройства

    memset( &dmScreenSettings, 0, sizeof( dmScreenSettings ) );    // Очистка для хранения установок

    dmScreenSettings.dmSize=sizeof( dmScreenSettings );      // Размер структуры Devmode

    dmScreenSettings.dmPelsWidth  =   width;        // Ширина экрана

    dmScreenSettings.dmPelsHeight  =   height;        // Высота экрана

    dmScreenSettings.dmBitsPerPel  =   bits;        // Глубина цвета

    dmScreenSettings.dmFields= DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;// Режим Пикселя
   // Пытаемся установить выбранный режим и получить результат.  Примечание: CDS_FULLSCREEN убирает панель управления.

    if( ChangeDisplaySettings( &dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN ) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL )

    {
       // Если переключение в полноэкранный режим невозможно, будет предложено два варианта: оконный режим или выход.

      if( MessageBox( NULL, "The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?",

          "NeHe GL", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES )

      {
          fullscreen = false;          // Выбор оконного режима (fullscreen = false)

      }

      else

      {
         // Выскакивающее окно, сообщающее пользователю о закрытие окна.

        MessageBox( NULL, "Program Will Now Close.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONSTOP );

        return false;            // Выход и возвращение функцией false

      }

    }

  }
    if(fullscreen)                  // Мы остались в полноэкранном режиме?

  {
       dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW;          // Расширенный стиль окна

    dwStyle    =   WS_POPUP;            // Обычный стиль окна

    ShowCursor( false );              // Скрыть указатель мышки

  }

  else

  {
      dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;      // Расширенный стиль окна

    dwStyle    =   WS_OVERLAPPEDWINDOW;        // Обычный стиль окна

  }
     AdjustWindowRectEx( &WindowRect, dwStyle, false, dwExStyle );      // Подбирает окну подходящие размеры
     if( !( hWnd = CreateWindowEx(  dwExStyle,          // Расширенный стиль для окна

          ("OpenGL"),          // Имя класса

          "title",            // Заголовок окна

          WS_CLIPSIBLINGS |        // Требуемый стиль для окна

          WS_CLIPCHILDREN |        // Требуемый стиль для окна

          dwStyle,          // Выбираемые стили для окна

          0, 0,            // Позиция окна

          WindowRect.right-WindowRect.left,    // Вычисление подходящей ширины

          WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // Вычисление подходящей высоты

          NULL,            // Нет родительского

          NULL,            // Нет меню

          hInstance,          // Дескриптор приложения

        NULL ) ) )       // Не передаём ничего до WM_CREATE (???)
        {

    KillGLWindow();                // Восстановить экран

    MessageBox( NULL, "Window Creation Error.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );

    return false;                // Вернуть false

  }
     static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=            // pfd сообщает Windows каким будет вывод на экран каждого пикселя

  {

    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),            // Размер дескриптора данного формата пикселей

    1,                  // Номер версии

    PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // Формат для Окна

    PFD_SUPPORT_OPENGL |              // Формат для OpenGL

    PFD_DOUBLEBUFFER,              // Формат для двойного буфера

    PFD_TYPE_RGBA,                // Требуется RGBA формат

    bits,                  // Выбирается бит глубины цвета

    0, 0, 0, 0, 0, 0,              // Игнорирование цветовых битов

    0,                  // Нет буфера прозрачности

    0,                  // Сдвиговый бит игнорируется

    0,                  // Нет буфера накопления

    0, 0, 0, 0,                // Биты накопления игнорируются

    32,                  // 32 битный Z-буфер (буфер глубины)

    0,                  // Нет буфера трафарета

    0,                  // Нет вспомогательных буферов

    PFD_MAIN_PLANE,                // Главный слой рисования

    0,                  // Зарезервировано

    0, 0, 0                  // Маски слоя игнорируются

  };
      if( !( hDC = GetDC( hWnd ) ) )              // Можем ли мы получить Контекст Устройства?

  {

    KillGLWindow();                // Восстановить экран

    MessageBox( NULL, "Can't Create A GL Device Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );

    return false;                // Вернуть false

  }
       if( !( PixelFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd ) ) )        // Найден ли подходящий формат пикселя?

  {

    KillGLWindow();                // Восстановить экран

    MessageBox( NULL, "Can't Find A Suitable PixelFormat.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );

    return false;                // Вернуть false

  }
      if( !SetPixelFormat( hDC, PixelFormat, &pfd ) )          // Возможно ли установить Формат Пикселя?

  {

    KillGLWindow();                // Восстановить экран

    MessageBox( NULL, "Can't Set The PixelFormat.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );

    return false;                // Вернуть false

  }
      if( !( hRC = wglCreateContext( hDC ) ) )          // Возможно ли установить Контекст Рендеринга?

  {

    KillGLWindow();                // Восстановить экран

    MessageBox( NULL, "Can't Create A GL Rendering Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

    return false;                // Вернуть false

  }
      if( !wglMakeCurrent( hDC, hRC ) )            // Попробовать активировать Контекст Рендеринга

  {

    KillGLWindow();                // Восстановить экран

    MessageBox( NULL, "Can't Activate The GL Rendering Context.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );

    return false;                // Вернуть false

  }
      ShowWindow( hWnd, SW_SHOW );              // Показать окно

  SetForegroundWindow( hWnd );              // Слегка повысим приоритет

  SetFocus( hWnd );                // Установить фокус клавиатуры на наше окно

  ReSizeGLScene( width, height );              // Настроим перспективу для нашего OpenGL экрана.
  if( !InitGL() )                  // Инициализация только что созданного окна

  {

    KillGLWindow();                // Восстановить экран

    MessageBox( NULL, ("Initialization Failed."), ("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );

    return false;                // Вернуть false

  }
   return true;                  // Всё в порядке!

}
LRESULT CALLBACK WndProc(

        HWND  hWnd,      // Указатель на окно

        UINT  uMsg,      // Сообщение для этого окна

        WPARAM  wParam,  // Параметры сообщения

        LPARAM  lParam)  // Параметры сообщения

{

  switch (uMsg)          // Проверим сообщения окна

  {

    case WM_ACTIVATE:    // Наблюдаем за сообщением об активизации окна

    {

      if (!HIWORD(wParam)) // Проверим состояние минимизации

      {

        active=TRUE;     // Программа активна

      }

      else

      {

        active=FALSE;    // Программа больше не активна

      }

 

      return 0;          // Вернуться к циклу сообщений

    }

 

    case WM_SYSCOMMAND:  // Перехватаем системную команду

    {

      switch (wParam)    // Проверка выбора системы

      {

        case SC_SCREENSAVE:   // Пытается включиться скринсэйвер?

        case SC_MONITORPOWER: // Монитор пытается переключиться в режим сохранения энергии?

        return 0;        // Не давать этому случиться

      }

      break;             // Выход

    }

 

    case WM_CLOSE:       // Мы получили сообщение о закрытии программы?

    {

      PostQuitMessage(0);// Послать сообщение о выходе

      return 0;          // Возврат обратно

    }

 

    case WM_LBUTTONDOWN: // Нажата левая клавиша мыши?

    {

      bRender = !bRender;// Изменить тип визуализации

      return 0;          // Вернуться

    }

 

    case WM_KEYDOWN:     // Клавиша была нажата?

    {

      keys[wParam] = TRUE; // Если так – пометим это TRUE

      return 0;          // Вернуться

    }

 

    case WM_KEYUP:       // Клавиша была отпущена?

    {

      keys[wParam] = FALSE; // Если так – пометим это FALSE

      return 0;          // Вернуться

    }

 

    case WM_SIZE:        // Изменились окна OpenGL

    {

      ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=ширина, HiWord=высота

      return 0;          // Вернуться

    }

  }

  // Пересылаем все прочие сообщения в DefWindowProc

  return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);

}
      int WINAPI WinMain(

      HINSTANCE  hInstance,    // Экземпляр

      HINSTANCE  hPrevInstance,// Предыдущий экземпляр

      LPSTR    lpCmdLine,      // Параметры командной строки

      int    nCmdShow)         // Показать состояние окна

{

  MSG    msg;          // Структура сообщения окна

  BOOL  done=FALSE;    // Булевская переменная выхода из цикла

 

  // Запросим пользователя, какой режим отображения он предпочитает

  if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?",

     "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)

  {

    fullscreen=FALSE;          // Оконный режим

  }

 

  // Создадим наше окно OpenGL

  if (!CreateGLWindow(L"NeHe & Ben Humphrey's Height Map Tutorial",

       640, 480, 16, fullscreen))

  {

    return 0;                  // Выходим если окно не было создано

  }

 

  while(!done)                 // Цикл, который продолжается пока done=FALSE

  {

    if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))  // Есть ожидаемое сообщение?

    {

      if (msg.message==WM_QUIT)// Мы получили сообщение о выходе?

      {

        done=TRUE;             // Если так done=TRUE

      }

      else                     // Если нет, продолжаем работать с сообщениями окна

      {

        TranslateMessage(&msg);// Переводим сообщение

        DispatchMessage(&msg); // Отсылаем сообщение

      }

    }

    else                       // Если сообщений нет

    {

      // Рисуем сцену. Ожидаем нажатия кнопки ESC и сообщения о выходе от DrawGLScene()

      // Активно?  Было получено сообщение о выходе?

      if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE])

      {

        done=TRUE;             // ESC или DrawGLScene просигналили "выход"

      }

      else if (active)         // Не время выходить, обновляем экран

      {

        SwapBuffers(hDC);      // Переключаем буферы (Двойная буферизация)

      }

 

      if (keys[VK_F1])         // Была нажата кнопка F1?

      {

        keys[VK_F1]=FALSE;     // Если так - установим значение FALSE

        KillGLWindow();        // Закроем текущее окно OpenGL 

        fullscreen=!fullscreen;// Переключим режим "Полный экран"/"Оконный"

        // Заново создадим наше окно OpenGL

        if (!CreateGLWindow(L"NeHe & Ben Humphrey's Height Map Tutorial",

             640, 480, 16, fullscreen))

        {

          return 0;            // Выйти, если окно не было создано

        }

      }
      if (keys[VK_UP])           // Нажата клавиша ВВЕРХ?

        scaleValue += 0.001f;  // Увеличить переменную масштабирования

 

      if (keys[VK_DOWN])       // Нажата клавиша ВНИЗ?

        scaleValue -= 0.001f;  // Уменьшить переменную масштабирования

    }

  }

 

  // Shutdown

  KillGLWindow();              // Закроем окно

  return (msg.wParam);         // Выйдем из программы

}


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: красивый ландшафт урок 34
СообщениеДобавлено: 10 ноя 2012 19:29 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 27 апр 2012 18:48
Сообщения: 39
Программа не может найти или открыть графический файл, это и без кода понятно...
Скорее всего файл с картой высот лежит не там, где его ищет программа.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 2 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB