PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 14 ноя 2024 08:59

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: проблема с цветом в сцене
СообщениеДобавлено: 06 окт 2012 20:23 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 06 окт 2012 20:11
Сообщения: 2
у меня проблема: при прорисовке все обьекты в сцене сине-зеленые, но когда я убираю код связанный с загрузкой и наложением текстуры, цвет фигур становится нормальным. Что я не так сделал, или чего не хватает?
Вот код:

#include <windows.h> // Заголовочный файл для Windows
#include <gl\gl.h> // Заголовочный файл для OpenGL32 библиотеки
#include <gl\glu.h> // Заголовочный файл для GLu32 библиотеки
#include <gl\glaux.h> // Заголовочный файл для GLaux библиотеки

static HGLRC hRC; // Постоянный контекст рендеринга
static HDC hDC; // Приватный контекст устройства GDI

BOOL keys[256]; // Массив для процедуры обработки клавиатуры

GLfloat rtri; // Угол для пирамиды
GLfloat rquad; // Угол для квадрата
GLuint texture[1];// Место для одной текстуры

// Загрузка картинки и конвертирование в текстуру
GLvoid LoadGLTextures(){
// Загрузка картинки
AUX_RGBImageRec *texture1;
texture1 = auxDIBImageLoad("NeHe.bmp");
// Создание текстуры
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);//
}

GLvoid InitGL(GLsizei Width, GLsizei Height){ // Вызвать после создания окна GL
LoadGLTextures(); // Загрузка текстур
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Разрешение наложение текстуры
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);// Очистка экрана в черный цвет
glClearDepth(1.0); // Разрешить очистку буфера глубины
glDepthFunc(GL_LESS); // Тип теста глубины
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // разрешить тест глубины
glShadeModel(GL_SMOOTH); // разрешить плавное цветовое сглаживание
glMatrixMode(GL_PROJECTION);// Выбор матрицы проекции
glLoadIdentity(); // Сброс матрицы проекции
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)Width/(GLfloat)Height,0.1f,100.0f);
// Вычислить соотношение геометрических размеров для окна
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// Выбор матрицы просмотра модели
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei Width, GLsizei Height){
if (Height==0) // Предотвращение деления на ноль, если окно слишком мало
Height=1;

glViewport(0, 0, Width, Height);
// Сброс текущей области вывода и перспективных преобразований

glMatrixMode(GL_PROJECTION);// Выбор матрицы проекций
glLoadIdentity(); // Сброс матрицы проекции

gluPerspective(45.0f,(GLfloat)Width/(GLfloat)Height,0.1f,100.0f);
// Вычисление соотношения геометрических размеров для окна
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Выбор матрицы просмотра модели
}

GLvoid DrawGLScene(GLvoid){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Очистка экрана и буфера глубины
glLoadIdentity(); // Сброс просмотра
glTranslatef(-1.0f,0.0f,-6.0f); // Сдвиг влево и вглубь экрана
glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f); // Вращение пирамиды по оси Y
glBegin(GL_TRIANGLES); // Начало рисования пирамиды
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Красный
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Верх треугольника (Передняя)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // Зеленный
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // Левая точка
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // Синий
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // Правая точка
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Красная
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Верх треугольника (Правая)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // Синия
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // Лево треугольника (Правая)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // Зеленная
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); // Право треугольника (Правая)
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Красный
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Низ треугольника (Сзади)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // Зеленный
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); // Лево треугольника (Сзади)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // Синий
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f); // Право треугольника (Сзади)
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Красный
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Верх треугольника (Лево)
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // Синий
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // Лево треугольника (Лево)
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // Зеленный
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // Право треугольника (Лево)
glEnd();
glLoadIdentity();
glTranslatef(1.0f,0.0f,-7.0f); // Сдвинуть вправо и вглубь экрана
glRotatef(rquad,1.0f,1.0f,1.0f); // Вращение куба по X, Y & Z
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS); // Рисуем куб
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // Право верх квадрата (Верх)
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // Лево верх
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Лево низ
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Право низ
glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); // Оранжевый
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // Верх право квадрата (Низ)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // Верх лево
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // Низ лево
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // Низ право
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Красный
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх право квадрата (Перед)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх лево
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // Низ лево
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // Низ право
glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); // Желтый
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // Верх право квадрата (Зад)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // Верх лево
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // Низ лево
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // Низ право
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // Синий
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх право квадрата (Лево)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // Верх лево
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // Низ лево
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // Низ право
glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); // Фиолетовый
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // Верх право квадрата (Право)
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх лево
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // Низ лево
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // Низ право
glEnd(); // Закончили квадраты

rtri+=0.008f; // Увеличим переменную вращения для треугольника
rquad-=0.004f; // Уменьшим переменную вращения для квадрата
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam){
RECT Screen; // используется позднее для размеров окна
GLuint PixelFormat;
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Размер этой структуры
1, // Номер версии (?)
PFD_DRAW_TO_WINDOW |// Формат для Окна
PFD_SUPPORT_OPENGL |// Формат для OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER,// Формат для двойного буфера
PFD_TYPE_RGBA, // Требуется RGBA формат
32, // Выбор 32 бит глубины цвета
0, 0, 0, 0, 0, 0,// Игнорирование цветовых битов (?)
0, // нет буфера прозрачности
0, // Сдвиговый бит игнорируется (?)
0, // Нет буфера аккумуляции
0, 0, 0, 0, // Биты аккумуляции игнорируются (?)
16, // 16 битный Z-буфер (буфер глубины)
0, // Нет буфера траффарета
0, // Нет вспомогательных буферов (?)
PFD_MAIN_PLANE, // Главный слой рисования
0, // Резерв (?)
0, 0, 0 // Маски слоя игнорируются (?)
};
switch (message) // Тип сообщения
{
case WM_CREATE:
hDC = GetDC(hWnd); // Получить контекст устройства для окна
PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);
// Найти ближайшее совпадение для нашего формата пикселов
if (!PixelFormat)
{
MessageBox(0,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
PostQuitMessage(0);
// Это сообщение говорит, что программа должна завершится
break; // Предтовращение повтора кода
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))
{
MessageBox(0,"Can't Set The PixelFormat.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
PostQuitMessage(0);
break;
}
hRC = wglCreateContext(hDC);
if(!hRC)
{
MessageBox(0,"Can't Create A GL Rendering Context.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
PostQuitMessage(0);
break;
}
if(!wglMakeCurrent(hDC, hRC))
{
MessageBox(0,"Can't activate GLRC.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
PostQuitMessage(0);
break;
}
GetClientRect(hWnd, &Screen);
InitGL(Screen.right, Screen.bottom);
break;

case WM_DESTROY:
case WM_CLOSE:
ChangeDisplaySettings(NULL, 0);

wglMakeCurrent(hDC,NULL);
wglDeleteContext(hRC);
ReleaseDC(hWnd,hDC);

PostQuitMessage(0);
break;

case WM_KEYDOWN:
keys[wParam] = TRUE;
break;

case WM_KEYUP:
keys[wParam] = FALSE;
break;

case WM_SIZE:
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
break;

default:
return (DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam));
}
return (0);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){
MSG msg; // Структура сообщения Windows
WNDCLASS wc; // Структура класса Windows для установки типа окна
HWND hWnd;// Сохранение дискриптора окна

wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = NULL;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = NULL;
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = "OpenGL WinClass";

if(!RegisterClass(&wc))
{
MessageBox(0,"Failed To Register The Window Class.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
return FALSE;
}

hWnd = CreateWindow(
"OpenGL WinClass",
"Jeff Molofee's GL Code Tutorial ... NeHe '99", // Заголовок вверху окна

WS_POPUP |
WS_CLIPCHILDREN |
WS_CLIPSIBLINGS,

0, 0, // Позиция окна на экране
1680, 1050, // Ширина и высота окна

NULL,
NULL,
hInstance,
NULL);

if(!hWnd)
{
MessageBox(0,"Window Creation Error.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
return FALSE;
}

DEVMODE dmScreenSettings; // Режим работы

memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(DEVMODE)); // Очистка для хранения установок
dmScreenSettings.dmSize = sizeof(DEVMODE); // Размер структуры Devmode
dmScreenSettings.dmPelsWidth = 1680; // Ширина экрана
dmScreenSettings.dmPelsHeight = 1050; // Высота экрана
dmScreenSettings.dmFields = DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT; // Режим Пиксела
ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN);
// Переключение в полный экран

ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
ShowCursor(0);// спрятать курсор
UpdateWindow(hWnd);
SetFocus(hWnd);

while (1)
{
// Обработка всех сообщений
while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
{
if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
return TRUE;
}
}

DrawGLScene(); // Нарисовать сцену
SwapBuffers(hDC); // Переключить буфер экрана
if (keys[VK_ESCAPE]) SendMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,0); // Если ESC - выйти
}
}


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: проблема с цветом в сцене
СообщениеДобавлено: 11 окт 2012 10:26 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Проблема осталась? Если да, тогда прошу выложить весь проект...

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: проблема с цветом в сцене
СообщениеДобавлено: 13 окт 2012 12:20 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 06 окт 2012 20:11
Сообщения: 2
Привет всем! Проблему уже решил. Просто нужно было понять систему задания параметров opengl. То есть там где нужно наложить текстуру просто включаю нужные функции, а по завершении отрисовки выключаю их. Пример:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[2]);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB