PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 01 дек 2024 20:50

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Проблема с текстурами в openGL
СообщениеДобавлено: 19 сен 2012 15:45 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 19 сен 2012 15:37
Сообщения: 2
Я сделал куб с текстурами в openGL в Visual C++ 2010. Компилятор не ругается, запускаю программу.
И тут начинается самое интересное: куб с текстурами есть, но через секунд 30 прога останавливается и вылетает с надписью "Out of memory".
Что же делать?
Ах, да! Еще же код нужен:

Код:
#include <windows.h>

    #include <tchar.h>
  #include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>

#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#pragma comment (lib,"Glaux.lib")

static HGLRC hRC;      // Постоянный контекст рендеринга
static HDC hDC;         // Приватный контекст устройства GDI

//   HGLRC  hRC=NULL;              // Постоянный контекст рендеринга

  //   HDC  hDC=NULL;              // Приватный контекст устройства GDI

     HWND  hWnd=NULL;              // Здесь будет хранится дескриптор окна

     HINSTANCE  hInstance;              // Здесь будет хранится дескриптор приложения

    bool  keys[256];                // Массив, используемый для операций с клавиатурой
     bool  active=true;                // Флаг активности окна, установленный в true по умолчанию
     bool  fullscreen=true;              // Флаг режима окна, установленный в полноэкранный по умолчанию

    GLfloat rtri;           // Угол для треугольник
    GLfloat rquad;          // Угол для четырехугольника

    GLfloat   xrot;         // Вращение X
   GLfloat   yrot;         // Y
   GLfloat   zrot;         // Z
   GLuint   texture[1];      // Место для одной текстуры

    LRESULT  CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );        // Прототип функции WndProc

     GLvoid ReSizeGLScene( GLsizei width, GLsizei height )        // Изменить размер и инициализировать окно GL
          {
            if( height == 0 )              // Предотвращение деления на ноль
            {
               height = 1;
            }
   
                 glViewport( 0, 0, width, height );          // Сброс текущей области вывода

                glMatrixMode( GL_PROJECTION );            // Выбор матрицы проекций
    glLoadIdentity();              // Сброс матрицы проекции

    // Вычисление соотношения геометрических размеров для окна
    gluPerspective( 45.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1f, 100.0f );

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );            // Выбор матрицы вида модели
    glLoadIdentity();              // Сброс матрицы вида модели
  }

     // Загрузка картинки и конвертирование в текстуру
   GLvoid LoadGLTextures()
{
   // Загрузка картинки
   AUX_RGBImageRec *texture1;
        texture1 = auxDIBImageLoad(L"texture1.bmp");
       // Создание текстуры
   glGenTextures(1, &texture[0]);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
}


    

GLvoid InitGL(GLsizei Width, GLsizei Height)
{
LoadGLTextures();         // Загрузка текстур
glEnable(GL_TEXTURE_2D);      // Разрешение наложение текстуры
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClearDepth(1.0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

gluPerspective(45.0f,(GLfloat)Width/(GLfloat)Height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

     int DrawGLScene( GLvoid )                // Здесь будет происходить вся прорисовка
    {

          glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );      // Очистить экран и буфер глубины
/*
          glLoadIdentity();              // Сбросить текущую матрицу

       
        glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);                         // Сдвиг в глубь экрана и влево
        glRotatef(rtri,1.0f,0.0f,0.0f);         // Вращение треугольника по оси Y
      
        glBegin(GL_TRIANGLES);

            glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                      // Красный
             glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Верх треугольника (Передняя)
             glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                      // Зеленный
             glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Левая точка
             glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                      // Синий
             glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Правая точка

            glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                      // Красная
              glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Верх треугольника (Правая)
             glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                      // Синия
             glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Лево треугольника (Правая)
             glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                      // Зеленная
             glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);                 // Право треугольника (Правая)

            glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                      // Красный
             glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Низ треугольника (Сзади)
             glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                      // Зеленный
             glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);                 // Лево треугольника (Сзади)
             glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                      // Синий
             glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);                 // Право треугольника (Сзади)

            glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                      // Красный
             glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Верх треугольника (Лево)
            glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                      // Синий
            glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);                  // Лево треугольника (Лево)
            glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                      // Зеленный
            glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                  // Право треугольника (Лево)
          glEnd();

        glBegin(GL_QUADS);
        glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); 
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); 
        glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);   
        glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
        glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
        glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 
        glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
         glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);   
        glEnd();
        */
        glLoadIdentity();
          glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);          // Сдвиг вправо на 1.5
          glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f);        // Вращение по оси X
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glBegin(GL_QUADS);
       
            // Передняя грань
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);   // Низ лево
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
            glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);   // Низ право
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
            glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);   // Верх право
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);   // Верх лево

            // Задняя грань
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);   // Низ право
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);   // Верх право
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
            glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);   // Верх лево
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);   // Низ лево

            // Верхняя грань
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);   // Верх лево
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);   // Низ лево
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
            glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);   // Низ право
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
            glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);   // Верх право
   
            // Нижняя грань
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);   // Верх право
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
            glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);   // Верх лево
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);   // Низ лево
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);   // Низ право

            // Правая грань
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
            glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);   // Низ право
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
            glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);   // Верх право
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
            glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);   // Верх лево
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);   // Низ лево

            // Левая грань
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);   // Низ лево
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);   // Низ право
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);   // Верх право
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);   // Верх лево

          glEnd();
        rtri+=0.2f;             // Увеличение переменной вращения для треугольника
          rquad-=0.15f;           // Уменьшение переменной вращения для квадрата
          return true;                // Прорисовка прошла успешно
    }

      GLvoid KillGLWindow( GLvoid )              // Корректное разрушение окна
     {
          if( fullscreen )              // Мы в полноэкранном режиме?
     {
        ChangeDisplaySettings( NULL, 0 );        // Если да, то переключаемся обратно в оконный режим
              ShowCursor( true );            // Показать курсор мышки
     }
          if( hRC )                // Существует ли Контекст Рендеринга?
             {
             if( !wglMakeCurrent( NULL, NULL ) )        // Возможно ли освободить RC и DC?
       {
          MessageBox( NULL, L"Release Of DC And RC Failed.", L"SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
       }
               if( !wglDeleteContext( hRC ) )        // Возможно ли удалить RC?
       {
         MessageBox( NULL, L"Release Rendering Context Failed.", L"SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
       }
      hRC = NULL;              // Установить RC в NULL
       }
          if( hDC && !ReleaseDC( hWnd, hDC ) )          // Возможно ли уничтожить DC?
     {
        MessageBox( NULL, L"Release Device Context Failed.", L"SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
        hDC=NULL;                // Установить DC в NULL
     }
           if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd))            // Возможно ли уничтожить окно?
  {
    MessageBox( NULL, L"Could Not Release hWnd.", L"SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION );
    hWnd = NULL;                // Установить hWnd в NULL
  }
           if( !UnregisterClass( L"OpenGL", hInstance ) )        // Возможно ли разрегистрировать класс
  {
    MessageBox( NULL, L"Could Not Unregister Class.", L"SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    hInstance = NULL;                // Установить hInstance в NULL
  }
}
      BOOL CreateGLWindow( LPCWSTR title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag )
{
   GLuint    PixelFormat;              // Хранит результат после поиска
     WNDCLASS  wc;                // Структура класса окна
     DWORD    dwExStyle;              // Расширенный стиль окна
  DWORD    dwStyle;              // Обычный стиль окна
   RECT WindowRect;                // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
  WindowRect.left=(long)0;              // Установить левую составляющую в 0
  WindowRect.right=(long)width;              // Установить правую составляющую в Width
  WindowRect.top=(long)0;                // Установить верхнюю составляющую в 0
  WindowRect.bottom=(long)height;              // Установить нижнюю составляющую в Height
  fullscreen=fullscreenflag;              // Устанавливаем значение глобальной переменной fullscreen
  hInstance    = GetModuleHandle(NULL);        // Считаем дескриптор нашего приложения
  wc.style    = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;      // Перерисуем при перемещении и создаём скрытый DC
  wc.lpfnWndProc    = (WNDPROC) WndProc;          // Процедура обработки сообщений
  wc.cbClsExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна
  wc.cbWndExtra    = 0;              // Нет дополнительной информации для окна
  wc.hInstance    = hInstance;            // Устанавливаем дескриптор
  wc.hIcon    = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);        // Загружаем иконку по умолчанию
  wc.hCursor    = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);        // Загружаем указатель мышки
  wc.hbrBackground  = NULL;              // Фон не требуется для GL
  wc.lpszMenuName    = NULL;              // Меню в окне не будет
  wc.lpszClassName  = L"OpenGL";            // Устанавливаем имя классу

   if( !RegisterClass( &wc ) )              // Пытаемся зарегистрировать класс окна
  {
    MessageBox( NULL, L"Failed To Register The Window Class.", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Выход и возвращение функцией значения false
  }
    if( fullscreen )                // Полноэкранный режим?
  {
      DEVMODE dmScreenSettings;            // Режим устройства
    memset( &dmScreenSettings, 0, sizeof( dmScreenSettings ) );    // Очистка для хранения установок
    dmScreenSettings.dmSize=sizeof( dmScreenSettings );      // Размер структуры Devmode
    dmScreenSettings.dmPelsWidth  =   width;        // Ширина экрана
    dmScreenSettings.dmPelsHeight  =   height;        // Высота экрана
    dmScreenSettings.dmBitsPerPel  =   bits;        // Глубина цвета
    dmScreenSettings.dmFields= DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;// Режим Пикселя

   // Пытаемся установить выбранный режим и получить результат.  Примечание: CDS_FULLSCREEN убирает панель управления.
    if( ChangeDisplaySettings( &dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN ) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL )
    {
       // Если переключение в полноэкранный режим невозможно, будет предложено два варианта: оконный режим или выход.
      if( MessageBox( NULL, L"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?",
          L"NeHe GL", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES )
      {
        fullscreen = false;          // Выбор оконного режима (fullscreen = false)
      }
      else
      {
        // Выскакивающее окно, сообщающее пользователю о закрытие окна.
        MessageBox( NULL, L"Program Will Now Close.", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONSTOP );
        return false;            // Выход и возвращение функцией false
      }
    }
  }
   if(fullscreen)                  // Мы остались в полноэкранном режиме?
  {
      dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW;          // Расширенный стиль окна
    dwStyle    =   WS_POPUP;            // Обычный стиль окна
    ShowCursor( false );              // Скрыть указатель мышки
  }
  else
  {
        dwExStyle  =   WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;      // Расширенный стиль окна
    dwStyle    =   WS_OVERLAPPEDWINDOW;        // Обычный стиль окна
  }
    AdjustWindowRectEx( &WindowRect, dwStyle, false, dwExStyle );      // Подбирает окну подходящие размеры
    if( !( hWnd = CreateWindowEx(  dwExStyle,          // Расширенный стиль для окна
          _T("OpenGL"),          // Имя класса
          title,            // Заголовок окна
          WS_CLIPSIBLINGS |        // Требуемый стиль для окна
          WS_CLIPCHILDREN |        // Требуемый стиль для окна
          dwStyle,          // Выбираемые стили для окна
          0, 0,            // Позиция окна
          WindowRect.right-WindowRect.left,    // Вычисление подходящей ширины
          WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // Вычисление подходящей высоты
          NULL,            // Нет родительского
          NULL,            // Нет меню
          hInstance,          // Дескриптор приложения
          NULL ) ) )          // Не передаём ничего до WM_CREATE (???)
        {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBox( NULL, L"Window Creation Error.", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
    static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=            // pfd сообщает Windows каким будет вывод на экран каждого пикселя
  {
    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),            // Размер дескриптора данного формата пикселей
    1,                  // Номер версии
    PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // Формат для Окна
    PFD_SUPPORT_OPENGL |              // Формат для OpenGL
    PFD_DOUBLEBUFFER,              // Формат для двойного буфера
    PFD_TYPE_RGBA,                // Требуется RGBA формат
    bits,                  // Выбирается бит глубины цвета
    0, 0, 0, 0, 0, 0,              // Игнорирование цветовых битов
    0,                  // Нет буфера прозрачности
    0,                  // Сдвиговый бит игнорируется
    0,                  // Нет буфера накопления
    0, 0, 0, 0,                // Биты накопления игнорируются
    32,                  // 32 битный Z-буфер (буфер глубины)
    0,                  // Нет буфера трафарета
    0,                  // Нет вспомогательных буферов
    PFD_MAIN_PLANE,                // Главный слой рисования
    0,                  // Зарезервировано
    0, 0, 0                  // Маски слоя игнорируются
  };
    if( !( hDC = GetDC( hWnd ) ) )              // Можем ли мы получить Контекст Устройства?
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBox( NULL, L"Can't Create A GL Device Context.", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
    if( !( PixelFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd ) ) )        // Найден ли подходящий формат пикселя?
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBox( NULL, L"Can't Find A Suitable PixelFormat.", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
    if( !SetPixelFormat( hDC, PixelFormat, &pfd ) )          // Возможно ли установить Формат Пикселя?
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBox( NULL, L"Can't Set The PixelFormat.", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
    if( !( hRC = wglCreateContext( hDC ) ) )          // Возможно ли установить Контекст Рендеринга?
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBox( NULL, L"Can't Create A GL Rendering Context.", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
    return false;                // Вернуть false
  }
      if( !wglMakeCurrent( hDC, hRC ) )            // Попробовать активировать Контекст Рендеринга
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBox( NULL, L"Can't Activate The GL Rendering Context.", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
      ShowWindow( hWnd, SW_SHOW );              // Показать окно
  SetForegroundWindow( hWnd );              // Слегка повысим приоритет
  SetFocus( hWnd );                // Установить фокус клавиатуры на наше окно
  ReSizeGLScene( width, height );              // Настроим перспективу для нашего OpenGL экрана.
   if( !InitGL() )                  // Инициализация только что созданного окна
  {
    KillGLWindow();                // Восстановить экран
    MessageBox( NULL, _T("Initialization Failed."), _T("ERROR"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION );
    return false;                // Вернуть false
  }
   return true;                  // Всё в порядке!
}
LRESULT CALLBACK WndProc(  HWND  hWnd,            // Дескриптор нужного окна
        UINT  uMsg,            // Сообщение для этого окна
        WPARAM  wParam,            // Дополнительная информация
        LPARAM  lParam)            // Дополнительная информация
{
   switch (uMsg)                // Проверка сообщения для окна
  {
      case WM_ACTIVATE:            // Проверка сообщения активности окна
    {
      if( !HIWORD( wParam ) )          // Проверить состояние минимизации
      {
        active = true;          // Программа активна
      }
      else
      {
        active = false;          // Программа теперь не активна
      }

      return 0;            // Возвращаемся в цикл обработки сообщений
    }
    case WM_SYSCOMMAND:            // Перехватываем системную команду
    {
      switch ( wParam )            // Останавливаем системный вызов
      {
        case SC_SCREENSAVE:        // Пытается ли запустится скринсейвер?
        case SC_MONITORPOWER:        // Пытается ли монитор перейти в режим сбережения энергии?
        return 0;          // Предотвращаем это
      }
      break;              // Выход
    }
   case WM_CLOSE:              // Мы получили сообщение о закрытие?
    {
      PostQuitMessage( 0 );          // Отправить сообщение о выходе
      return 0;            // Вернуться назад
    }
     case WM_KEYDOWN:            // Была ли нажата кнопка?
    {
      keys[wParam] = true;          // Если так, мы присваиваем этой ячейке true
      return 0;            // Возвращаемся
    }
    case WM_KEYUP:              // Была ли отпущена клавиша?
    {
      keys[wParam] = false;          //  Если так, мы присваиваем этой ячейке false
      return 0;            // Возвращаемся
    }
   case WM_SIZE:              // Изменены размеры OpenGL окна
    {
      ReSizeGLScene( LOWORD(lParam), HIWORD(lParam) );  // Младшее слово=Width, старшее слово=Height
      return 0;            // Возвращаемся
    }
  }
   // пересылаем все необработанные сообщения DefWindowProc
  return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
}
int WINAPI WinMain(  HINSTANCE  hInstance,        // Дескриптор приложения
      HINSTANCE  hPrevInstance,        // Дескриптор родительского приложения
      LPSTR    lpCmdLine,        // Параметры командной строки
      int    nCmdShow )        // Состояние отображения окна
{
    MSG  msg;              // Структура для хранения сообщения Windows
  BOOL  done = false;            // Логическая переменная для выхода из цикла
  // Спрашивает пользователя, какой режим экрана он предпочитает
  if( MessageBox( NULL, L"Хотите ли Вы запустить приложение в полноэкранном режиме?", L"Запустить в полноэкранном режиме?", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO )
  {
    fullscreen = false;          // Оконный режим
  }
   // Создать наше OpenGL окно
  if( !CreateGLWindow( L"Мой домашний openGL", 1024, 768, 32, fullscreen ) )
  {
    return 0;              // Выйти, если окно не может быть создано
  }
   while( !done )                // Цикл продолжается, пока done не равно true
  {
       if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )    // Есть ли в очереди какое-нибудь сообщение?
    {
      if( msg.message == WM_QUIT )        // Мы поучили сообщение о выходе?
      {
        done = true;          // Если так, done=true
      }
      else              // Если нет, обрабатывает сообщения
      {
         TranslateMessage( &msg );        // Переводим сообщение
        DispatchMessage( &msg );        // Отсылаем сообщение
      }
    }
    else                // Если нет сообщений
    {
       // Прорисовываем сцену.
      if( active )          // Активна ли программа?
      {
        if(keys[VK_ESCAPE])        // Было ли нажата клавиша ESC?
        {
          done = true;      // ESC говорит об останове выполнения программы
        }
        else            // Не время для выхода, обновим экран.
        {
          DrawGLScene();        // Рисуем сцену
          SwapBuffers( hDC );    // Меняем буфер (двойная буферизация)
        }
      }
     if( keys[VK_F1] )          // Была ли нажата F1?
      {
        keys[VK_F1] = false;        // Если так, меняем значение ячейки массива на false
        KillGLWindow();          // Разрушаем текущее окно
        fullscreen = !fullscreen;      // Переключаем режим
        // Пересоздаём наше OpenGL окно
        if( !CreateGLWindow( _T("Мой домашний openGL"), 1024, 768, 32, fullscreen ) )
        {
          return 0;        // Выходим, если это невозможно
        }
      }
    }
  }
    // Shutdown
  KillGLWindow();                // Разрушаем окно
  return ( msg.wParam );              // Выходим из программы
}


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Проблема с текстурами в openGL
СообщениеДобавлено: 24 сен 2012 14:02 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Лучше не код, а проект. Так легче увидеть, что не так.
И скорее всего, что-то создается и не удаляется каждый раз при выводе куба на экран.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Проблема с текстурами в openGL
СообщениеДобавлено: 01 окт 2012 15:36 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 19 сен 2012 15:37
Сообщения: 2
Спасибо уже не надо.
Проблема решена. Проблема в функции InitGL =)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB