PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 24 апр 2024 14:19

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 6 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы
СообщениеДобавлено: 11 июн 2012 21:37 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 27 сен 2011 15:47
Сообщения: 3
Добрый вечер, уважаемые форумчане.

В процессе написания собственного проекта возник логичный вопрос - с помощью чего совладать с отрисовкой кучи геометрии? VBO и прочее это, конечно, замечательно. Но кроме этого нужны бы алгоритмы, которые позволят просто не рендерить то, чего не видно.

В процессе поисков нашел такие вещи как Frustum Culling, Octree и Occlusion Query. По отдельности они работают хорошо, но тем не менее, программа продолжает рендерить много лишнего материала.

Например, используя Frustum, если мы стоим уперевшись в стену, а за стеной куча полигонов - они всё равно будут рендеритья. (но уже не рендерятся любые объекты сзади/слева/справа/сверху/снизу, если мы на них не смотрим - уже хорошо). Но если у нас впереди здоровенный мир с кучей полигонов?

Octree тоже интересен, но итог схож с действием Frustum'a.

Occlusion, казалось бы, мог бы решить проблему, если добавить его к Frustumу, но у меня этого не вышло раньше. Да и там если много объектов друг друга частично перекрывают - идёт потеря тех же фпс из-за громоздких рассчётов.

Вот и решил поинтересоваться, вдруг уже существуют алгоритмы, решающие подобные вопросы без особых извращений?
Или кто-то сам сталкивался с подобной проблемой и смог её решить?

Или, быть может, шейдеры как-то могут в этом помочь?

Благодарю за внимание.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы
СообщениеДобавлено: 12 июн 2012 10:18 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Насколько я знаю есть три типа алгоритмов, которые отсекают лишнее или упрощают геометрию:
1. Frustum Culling, Octree и Occlusion Query
2. BSP и на его основе
3. И алгоритмы для Terrain: Geomipmapping, ROAM

Кроме первой группы, все остальные довльно сложны. Аппаратно не реализованы.

И не надо забывать, что порядок вывода объектов, тоже важен. В частности, после загрузки геометрии, один и тот же объект должен выводиться везде где можно. Т.е. нужна сортировка по объекта и шрейдерам.

Таких статей много на www.gamedev.ru. Может качество изложения материалам там бывает и не очень, но хотя бы упоминание об алгоритмах есть.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы
СообщениеДобавлено: 12 июн 2012 12:32 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 27 сен 2011 15:47
Сообщения: 3
Благодарю за информацию.

Буду смотреть, пробовать.

Ещё тогда один вопрос задам - вот обычно достаточная часть игр - это RPG / FPS, где обычно бегаешь по миру, под которым ничего нет, да и над которым особо тоже. Т.е. в определённой плоскости +/- холмики, которые не всегда даже можно перейти. А кто-нибудь видел стааарую игрушку, называется Гномы? Из названия можно догадаться, что суть в ней была в том, чтобы копать и строить. Всё под землёй. Только она была 2D. А тут, увидев Minecraft, захотел написать нечто подобное смеси этих двух игр.

На какие алгоритмы стоит обратить своё внимание в первую очередь, когда вокруг со всех сторон такая куча геометрии, но скрытой, грубо говоря, стенами? BSP же, на сколько я понял, чаще употребляется в таких, плоскостных играх, стрелялках? Или её можно применить и шире?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы
СообщениеДобавлено: 12 июн 2012 13:48 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 27 сен 2011 15:47
Сообщения: 3
Ещё хотел узнать - на сайте опубликован урок на тему "Класс камеры на основе кватернионов". Решил глянуть - а там сразу начинается разговор с "одной из функций класса". В итоге не знаю, как класс выглядит полностью, а тыкая на исходники выводит ошибку, дескать страница не найдена.

Быть может у кого-то остались исходники, на которые можно посмотреть?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы
СообщениеДобавлено: 12 июн 2012 20:19 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
попробуй взять из 44 урока.
Кстати, есть урок Урок X2. Отсечение по пирамиде видимости в OpenGL (http://pmg.org.ru/nehe/nehex2.htm). Но там все просто.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы
СообщениеДобавлено: 12 июн 2012 20:22 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
BSP в помещениях, стены. Geomipmapping - ландшафты.
Но BSP сложно модифицировать на ходу.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 6 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 35


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB