PMG
https://forum.pmg.org.ru/

На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)
https://forum.pmg.org.ru/viewtopic.php?f=1&t=6688
Страница 1 из 1

Автор:  reZFedor [ 30 июн 2008 14:39 ]
Заголовок сообщения:  На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

Всем доброго дня.
Поиск по сайту и нету не помог, посему спрашиваю: Какую среду разработки - Delphi (Pascal) или Visual C++ (C++) - выбрать для программирования трехмерной OpenGL-графики с возможностью дальнейшего безпроблемного совершенствования движка?
С нетерпением жду ответов, за которые заранее спасибо!

Автор:  vig [ 30 июн 2008 20:13 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

Дело не в среде, а в умении программировать. Среда - инструмент, если ты забиваешь гвозди отверткой лучше чем молотком, то у тебя есть две возможности: продолжать дальше или переучиваться на молоток. Важен результат, тогда бери то что лучше знаешь.

Автор:  MagicWolf [ 01 июл 2008 08:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

Лучше Visual, так как для C++ больше либ для OpenGL.

Автор:  reZFedor [ 02 июл 2008 10:58 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

MagicWolf писал(а):
Лучше Visual, так как для C++ больше либ для OpenGL.

Тогда еще вопрос: Какую версию MS Visual C++ использовать и почему на 6-ой у меня exe-шник первого урока весит 32,0 kB, а на 7-ом Delphi - 18,5kB?

Автор:  MagicWolf [ 02 июл 2008 16:04 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

Лучше счас дождаться VS 2008 на русском. А так VS 2008.

Не знаю почему разные размеры. Да и не важно, как мне кажется, такая разница.

Автор:  reZFedor [ 03 июл 2008 20:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

Тогда еще вопрос: Почему уроки, переведенные на русский, написаны на VC++ и именно VisualC++-архивы на англоязычном сайте как бы отделены от остальных и уроки разобраны опять же в их VC++ реализации?

Автор:  MagicWolf [ 04 июл 2008 08:54 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

Как я понял твой вопрос касается уроков NeHe, то выбор языка C++, мне кажется прост - автор им владел. Да и как правило, большинство программистов графики 3D, работают на C++, хотя бы тот факт, что Windows, DX, OpenGL - это все C&C++. А потом другие уже стали добавлять перенос на другие платформы и языки.

Я припоминаю, что на русском хотели делать или начали делать перевод NeHe на Delphi... Но чем кончилось, не знаю.

Автор:  vig [ 05 июл 2008 12:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

Насколько я помню из прочитанного OpenGL пришел из реализации IRIS GL и был написан на С. Что и определило дальнейшие приобладание этой ветки языков. Delphi, если я не ошибаюсь, ориентировалась как среда Баз Данных, а уже потом дошла до ГУИ и прочего.

Автор:  reZFedor [ 07 июл 2008 21:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

Есчо вопрос: стоит ли сразу отказаться от glTranslatef и glRotatef и начать изучение кватерионов и их преобразований? Насколько это необходимо, лучше или современнее?

Автор:  MagicWolf [ 08 июл 2008 08:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

Насколько я помню, функций для работы с кватерионами в OpenGL нет, в любом случае приходиться использовать glTranslatef и glRotatef.

Автор:  reZFedor [ 09 июл 2008 02:31 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

MagicWolf писал(а):
Насколько я помню, функций для работы с кватерионами в OpenGL нет, в любом случае приходиться использовать glTranslatef и glRotatef.

"Урок по OpenGL. Класс камеры на основе кватернионов." и "Урок 44. Эффект световых бликов с проверкой видимости." разве не про них?
Я так понимаю, что в конце концов (например для просчета физики) необходимо знать пространственные координаты точки, а кватерионы как раз (на сколько я понял) и позволяют это сделать. Поправьте если я не прав)

Автор:  MagicWolf [ 09 июл 2008 08:55 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

Да, про них. Но непосредственно в функциях OpenGL, нет ничего о кватернионах. Кватернионы используются для выполнения сложных вращений, но если надо с позиционнировать и повернуть объект, то тут уже вступают в игру функции OpenGL. Нельзя отказаться от glTranslatef и glRotatef, надо знать и glTranslatef и glRotatef, и кватернионы.

Автор:  reZFedor [ 09 июл 2008 11:48 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

MagicWolf писал(а):
... надо знать и glTranslatef и glRotatef, и кватернионы.

Я не говорю про знать или не знать, работу с glTranslatef и glRotatef я уже освоил, я так понял что кватерионы работают быстрее. Так ли это?

Автор:  MagicWolf [ 10 июл 2008 12:23 ]
Заголовок сообщения:  Re: На чем начать, чтобы потом не раскаяться?)

В каком смысле быстрее?

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/