PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 19 апр 2024 04:01

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 51 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 сен 2005 13:01 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Работает! Интересная вообще прога. Я когда-то сильно интересовался всяким там цветовыми пространствами, прога конечно помогает в визуализации того что есть на мониторе.

Зазор есть. И тут по-моему просто полигоны !сильно! наложились друг на друга. А других артефактов я не заметил. Может у меня LCD - по этому? BSP мне кажется здесь городить не надо и сортировка (но хорошая) вполне поможет. Правда при этом надо делать корректную триагуляцию (вернее надо найти либу нужную), иначе могут возникать именно такие проблемы. Я вообще думал, что берешь готовые модельки! Я тут надо самому разбивать на треугольники, и это первая сложность.

Потом убери освещение! Выглядит как-то странно с ним, и артефакты могут быть из него! Потом надо считать нормали, это тоже отнимает время.

Ну а так вполне прилично, я не понял, что ты так "голосил" :r .

И потом здесь какова разрядность буфера глубины?

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 сен 2005 16:26 
Не в сети
Любитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 июл 2005 04:00
Сообщения: 41
Откуда: Санкт-Петербург
1. Разрядность буфера глубины - 32 бита.
2. Без освещения глюки не пропадают. Да и с освещением надо.
3. У меня тоже LCD-монитор
4. Триангуляция у меня тупая, но точная. Обходятся все нужные (и только!) точки. Проявляются пустые треугольники (все точки лежат на одной прямой), но от них избавляемся. На триангуляции, треугольники "связываются" с сосдеями и дальше работа идет как с цельной моделью.
5. Нормаль корректно считаются только для треугольников. Нормально посчитать нормаль (каламбур) для многоугольика (более 3-ех вершин) я не могу.
6. Сортировка не поможет. Это моя мысля... В каком порядке выводить пересекающиеся треугольники? (посмотри screenshot в теме по полупрозрачности) Там как раз проблемы на пересекающихся треугольниках.

P.S. Прости, что отвечаю тезисами. На работе сижу и проект ждет моего внимания. :D


Последний раз редактировалось DarkAngel 13 сен 2005 15:19, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13 сен 2005 12:51 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Ясно.
5. Нормали вообще надо считать для вершин, как я думаю...
6. Пересекающиеся надо побить естественно.

Вообще интересно, а если вначале выводить задние стороны, а потом переднии, здесь это может помочь?

FPS крайне мал, мне кажется, должно быть немного треугольников-то!

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13 сен 2005 15:17 
Не в сети
Любитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 июл 2005 04:00
Сообщения: 41
Откуда: Санкт-Петербург
5. Нормали считаются для вершин, но для определения пересекаются-не пересекаются плоскость полигона и какой-нибудь полигон, для первого полигона (!) надо рассчитать нормаль.
6. Чем оно будет лучше BSP-дерева? Производительность - да. А вот точность? Там надо не по расстоянию считать, а именно по отношению к плоскости других треугольников.

FPS... В правой таблице должно быть свойство "ShowDebugInfo" проставь true - покажут количество "треугольников" (точнее, полигонов), идущих на рендер.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 сен 2005 09:37 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
6. Да ничем, просто если треугольников не много, то так проще.

7. Поставил - 2-5 ТЫС!!! Это много!!! Конечно, не могу судить объективно, но много треугольников. Поэтому видимо и FPS падает. Правда у тебя обновление только по изменению, так что это не ощущается!

Вообще, интересно, если 10 тыс треугольников полупрозрачных выводить друг за другом - какой будет FPS?

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 окт 2005 08:41 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Опубликована статья Интерактивная порядко-независимая прозрачность (http://pmg.org.ru/nehe/ogl01.htm).

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 51 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 45


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB