PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 28 мар 2024 19:53

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 37 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: подвластна ли книга NeHe времени ?
СообщениеДобавлено: 26 сен 2007 15:38 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 19 сен 2007 16:49
Сообщения: 17
вот хотелось спросить насколько методы описываемые в книге NeHe современны в наше время. Ведь сама книга была написана 1999 году, т.е. 8 лет как прошло, а за это время многое могло измениться и усовершенствоваться. Может, кто из опытных в OpenGL скажет, что уже устарело в этой книге, и какая альтернатива пришла вместо устаревшего элемента.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 сен 2007 15:48 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Да практически ничего так особенно и не устарело. Смотря, что считать старым! Инициализация OGL осталось примерно такой же, вывод вершин через VBO или vertex array. Shader тоже осталось.

NeHe не писал книгу, это больше сборник разных авторов.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 сен 2007 17:27 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 19 сен 2007 02:54
Сообщения: 38
=))
многое изменилось с того времени, да и сам opengl совсем скоро измениться с выходом спецификации 3.0....

а где эту книжку хоть глянуть можно?

_________________
c++ foreva!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 27 сен 2007 09:24 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
http://pmg.org.ru/nehe/

И что там изменилось в версии 3.0? Теже вершины текстуры и нормали...

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 27 сен 2007 12:09 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 19 сен 2007 16:49
Сообщения: 17
_dex_ писал(а):
=))
многое изменилось с того времени, да и сам opengl совсем скоро измениться с выходом спецификации 3.0....

а где эту книжку хоть глянуть можно?


а можно поподробнее про спецификацию 3.0 ? Когда она выйдет и где можно её достать ? Может какие новые функции, облегчающие жизнь появятся ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 27 сен 2007 14:29 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 19 сен 2007 02:54
Сообщения: 38
MagicWolf,
вершины и нормали теже, да вот тока ffp стараются не использовать, а делать все на шейдерах

Oblomok,
Цитата:
а можно поподробнее про спецификацию 3.0 ? Когда она выйдет и где можно её достать ? Может какие новые функции, облегчающие жизнь появятся

еще не вышел....
вот пара ссылок:

http://www.opengl.org/discussion_boards ... 3;t=015351

http://www.khronos.org/library/detail/s ... sentation/

http://www.khronos.org/developers/libra ... erview.pdf

_________________
c++ foreva!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 27 сен 2007 16:02 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
ffp - это что?
Коллизии, кукольную анимацию, физику пока на шейдерах не делают.
Шейдеры облегчают многопроходность, раньше надо было извращаться при наложении текстур, например, bump, теперь все проще и понятнее.
Да и тень на шейдерах не рассчитать.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 27 сен 2007 16:04 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Особенно меня прикалывает в вершинных шейдерах то, что после искажения геометрии, непонятно как считать коллизии.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 27 сен 2007 20:23 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 19 сен 2007 02:54
Сообщения: 38
MagicWolf,
Цитата:
ffp - это что?

fixed function pipeline - тобшь стандартные функции ГАПИ


непойму причем тут физика или коллизии, opengl имеет средства для их использования? все что умеет opengl можно повторить на шейдерах и я бы сказал нужно ибо это возможность оптимизации, а также применения новых техник рендеринга, таких как Deferred shading....

_________________
c++ foreva!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 28 сен 2007 06:58 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 15 янв 2007 18:48
Сообщения: 39
Цитата:
8 лет как прошло, а за это время многое могло измениться и усовершенствоваться

Не знаю как там по поводу OGL, но вместо GLAUX-а желательно использовать DevIL(OpenIL), т.к.
1) Более стандартизованный
2) Скушает не только BMP
3) Проект поддерживается до сих пор
4) Мне показался гораздо удобней glaux-а


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 28 сен 2007 09:21 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Согласен, что OGL имеет отдаленное отношение к физике, но и физика и OGL своими "корнями" уходя в scene graph, что в свою очередь имеет отношение к render queue, и тут каждый сам за себя. Поэтому я и говорю шейдеры это хорошо, даже просто здорово, но далеко еще не все.

Что бы шейдеры заработали, надо все равно загрузить текстуры, вершины, т.е. все равно большую часть функций OGL надо знать и пользоваться ей. Шейдеры не помогут настроить pipeline.

Чем мне нравятся уроки NeHe, так тем, что в них иллюстрируются очень много способов использования pipeline OGL.

Deferred shading - подробнее плиз. Я смотрел это когда-то, но мало что понял, если честно, может времени и желания особого нет. Может пример есть удобоваримый по этому поводу?

DeviL - это рулез, жалко, что DevIL не стал OpenIL :evil: .

Кстати, таких уроков как у NeHe по GLSL просто нет. Причем я считаю, что изучать надо не столько GLSL, сколько RenderMonkey.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 28 сен 2007 12:08 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 19 сен 2007 02:54
Сообщения: 38
MagicWolf,
Цитата:
Что бы шейдеры заработали, надо все равно загрузить текстуры, вершины, т.е. все равно большую часть функций OGL надо знать и пользоваться ей. Шейдеры не помогут настроить pipeline.

это единственное что нам нужно от ГАПИ, закинуть данные в память, скомпилить шойдер ну и все в этом духе....ф-й не так уж и много
Цитата:
Deferred shading - подробнее плиз. Я смотрел это когда-то, но мало что понял, если честно, может времени и желания особого нет. Может пример есть удобоваримый по этому поводу?

в Сталкера если играл, то на динамическом освещении там именно Deferred shading используется.....суть в том, что эта техника позволяет использовать большое количество источников света одновременно.....хорошего примера увы не встречал, если очень интересно, то можно в ОГР заглянуть, там Deferred shading присутствует =)

Цитата:
DeviL - это рулез, жалко, что DevIL не стал OpenIL

почему не стал? библиотека открытая, удобная и лицензия нормальная - LGPL, сам ее юзаю =))

Цитата:
Причем я считаю, что изучать надо не столько GLSL, сколько RenderMonkey.

а RenderMonkey - это всего лишь средство, для более удобного написания шейдеров и заменить GLSL оно не сможет, и за тебя эта прога шейдеры писать не будет =))

_________________
c++ foreva!!!


Последний раз редактировалось _dex_ 28 сен 2007 12:12, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 28 сен 2007 12:11 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 19 сен 2007 02:54
Сообщения: 38
DjonNIK,
Цитата:
3) Проект поддерживается до сих пор

вот тут ошибаешься, DevIL уже давно не поддерживается

а glaux - это исключительно для новичков, чтобы они себе не забивали моск всякими форматами текстур

_________________
c++ foreva!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 28 сен 2007 12:50 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
_dex_ писал(а):
это единственное что нам нужно от ГАПИ, закинуть данные в память, скомпилить шейдер ну и все в этом духе....ф-й не так уж и много


Ну там и не много всего..

Цитата:
а RenderMonkey - это всего лишь средство, для более удобного написания шейдеров и заменить GLSL оно не сможет, и за тебя эта прога шейдеры писать не будет =))


Зато удобно все там сделано. А самому писать прогу для отладки шейдеров - не охота.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 28 сен 2007 13:17 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 19 сен 2007 16:49
Сообщения: 17
DjonNIK писал(а):
Цитата:
8 лет как прошло, а за это время многое могло измениться и усовершенствоваться

Не знаю как там по поводу OGL, но вместо GLAUX-а желательно использовать DevIL(OpenIL), т.к.
1) Более стандартизованный
2) Скушает не только BMP
3) Проект поддерживается до сих пор
4) Мне показался гораздо удобней glaux-а


я так понял, раз ты используешь библиотеку GLAUX, значит ты работаешь тоже в Linix. Вот обьясни мне, какой способ ввода текста более удобен для относительно большого количества ввода слов (например, название населенних пунктов на карте местности) и относительно легкого его (текста) форматирования ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 37 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 22


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB