MagicWolf,
Цитата:
Что бы шейдеры заработали, надо все равно загрузить текстуры, вершины, т.е. все равно большую часть функций OGL надо знать и пользоваться ей. Шейдеры не помогут настроить pipeline.
это единственное что нам нужно от ГАПИ, закинуть данные в память, скомпилить шойдер ну и все в этом духе....ф-й не так уж и много
Цитата:
Deferred shading - подробнее плиз. Я смотрел это когда-то, но мало что понял, если честно, может времени и желания особого нет. Может пример есть удобоваримый по этому поводу?
в Сталкера если играл, то на динамическом освещении там именно Deferred shading используется.....суть в том, что эта техника позволяет использовать большое количество источников света одновременно.....хорошего примера увы не встречал, если очень интересно, то можно в ОГР заглянуть, там Deferred shading присутствует
Цитата:
DeviL - это рулез, жалко, что DevIL не стал OpenIL
почему не стал? библиотека открытая, удобная и лицензия нормальная - LGPL, сам ее юзаю
)
Цитата:
Причем я считаю, что изучать надо не столько GLSL, сколько RenderMonkey.
а RenderMonkey - это всего лишь средство, для более удобного написания шейдеров и заменить GLSL оно не сможет, и за тебя эта прога шейдеры писать не будет
)