PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 29 мар 2024 13:41

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 42 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 авг 2005 13:09 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
А до полигонов что было?

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 авг 2005 13:26 
Не в сети
Любитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 июл 2005 04:00
Сообщения: 41
Откуда: Санкт-Петербург
MagicWolf, до полигонов были треугольники. А чичаз на рендер идут фигурки с 3-6 вершинами...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 авг 2005 16:25 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
По моему треугольники однозначно лучше. Все равно видеокарты рендерят только треугольники ...

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 авг 2005 17:52 
Не в сети
Любитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 июл 2005 04:00
Сообщения: 41
Откуда: Санкт-Петербург
MagicWolf писал(а):
По моему треугольники однозначно лучше. Все равно видеокарты рендерят только треугольники ...

Э-эх... Знаю. Я не умею без гЕмора жить. Сейчас треугольники буду "триангулировать" (у-ау! ну и словечко помню). И не потому, что так карте проще, а потому, что для многоугольника не удается нормально рассчитать нормаль (каламбур). Хотя, это, скорее всего, ошибки в других местах кода...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 16 авг 2005 16:15 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Это верно для многоугольника трудно рассчитать нормаль, и может даже частично невозможно, если точки многоугольника расположены не в одной плоскости.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 авг 2005 11:19 
Не в сети
Любитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 июл 2005 04:00
Сообщения: 41
Откуда: Санкт-Петербург
MagicWolf писал(а):
Это верно для многоугольника трудно рассчитать нормаль, и может даже частично невозможно, если точки многоугольника расположены не в одной плоскости.
Да я понял... Я решил оставить нормаль треугольника (того, что рассекается). Всё на что он рассекается, должно лежать в одной плоскости => и нормаль не меняется.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 окт 2005 08:41 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Опубликована статья Интерактивная порядко-независимая прозрачность (http://pmg.org.ru/nehe/ogl01.htm).

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 окт 2005 11:56 
Не в сети
Постоянный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 10 фев 2005 12:21
Сообщения: 51
Откуда: Красноярск
Довольно сложно для меня понять описанный в статье метод, т.е. саму реализацию, но все же статья интересная.
Автору и переводчикам респект! ;)

ПС:
-в тексте встречается некоторое количество опечаток, нехватка запятых, но это мелочи...
-там, где показывается правильная установка текстурных шейдеров, стоит выравнивание по ширине - очень плохо воспринимать, лучше ровнять по левому...
-весь текст не мешало бы выровнять по ширине,


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 окт 2005 12:47 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Сам алгоритм понятен, а реализация, конечно вызывает затруднения.
Вроде все по ширине выровнено!? Только в листингах по левому краю.
Правильная устанавка шрейдеров это:

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
simple_1x1_uhilo.bind();
glTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_SHADER_OPERATION_NV, GL_TEXTURE_2D);

Правильно я понял?!

И потом - ты ее ведь переводил!?!

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 15 окт 2005 08:39 
Не в сети
Постоянный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 10 фев 2005 12:21
Сообщения: 51
Откуда: Красноярск
Вопрос явно не ко мне, я c OpenGL не работаю вообще, начинал как-то изучать, но понял, что пока мне это не нужно...
Нет знаний в огл, не кода на ней, вот я про что...

Насчет перевода - было дело :p


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 17 окт 2005 11:41 
Не в сети
Любитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 июл 2005 04:00
Сообщения: 41
Откуда: Санкт-Петербург
MagicWolf, ОГРОМНОЕ ТЕБЕ СПАСИБО!!!

Как всегда, ты очень помог.
Вот только меня до сих пор смущает вопрос с зависимостью от NVidia чипсетов. Или я неправ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 17 окт 2005 16:01 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Пожалуйста! Как перевод? Есть замечания?!

В примере oit_3x.cpp, который идет к статье применены расширения:
if(! glh_init_extensions("GL_ARB_vertex_program "
"GL_ARB_fragment_program "
"GL_ARB_fragment_program_shadow "
"GL_ARB_depth_texture "
"GL_ARB_shadow "))

и микропрограммы:
const char peel_fp[] =
"!!ARBfp1.0\n"
"OPTION ARB_fragment_program_shadow;\n"
"PARAM offset = program.env[0];\n"
"TEMP R0;\n"
"MOV R0, fragment.position;\n"
"ADD R0.x, R0.x, -offset;\n"
"TEX R0.x, R0, texture[0], SHADOWRECT;\n"
"ADD R0.x, R0.x, -0.5;\n"
"KIL R0.x;\n"
"MOV result.color, fragment.color;\n"
"END\n";

const char nopeel_fp[] =
"!!ARBfp1.0\n"
"MOV result.color, fragment.color.primary;\n"
"END\n";

И это все ARB!!!

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 42 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 27


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB