PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 25 апр 2024 19:46

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 6 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: GL_XXXXX_STRIP + текстура
СообщениеДобавлено: 06 фев 2006 10:22 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 15 авг 2005 21:32
Сообщения: 46
Откуда: NSK
Используя GL_QUADS с текстурой
мы делаем 4 вызова:
glTexCoord2f(x, y);glVertex3f(x,y,z);
При использовании GL_QUAD_STRIP для следующих квадратов используется 2 вызова
glTexCoord2f(x, y);glVertex3f(x,y,z);

т.е. текстура должна быть также склеена как и квадрат.
Возможно ли в случае с исползованием GL_XXXXX_STRIP передать координаты текстуры расположеные в другом месте (несклееные, не 2 координаты, а 4)?

может есть способ-алгоритм?)

_________________
Хочу иметь.... много компьютеров, много денег, и быть известным. Но я не Гилл Бетс =))


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: GL_XXXXX_STRIP + текстура
СообщениеДобавлено: 06 фев 2006 11:20 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
DDMZ писал(а):
Возможно ли в случае с исползованием GL_XXXXX_STRIP передать координаты текстуры расположеные в другом месте (несклееные, не 2 координаты, а 4)?


В каком другом месте? и что значит не склееные координаты?

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 06 фев 2006 20:24 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 15 авг 2005 21:32
Сообщения: 46
Откуда: NSK
Цитата:
и что значит не склееные координаты?

СКЛЕЕНЫЕ - значит общие. для первого и второго квадрата.

попробую если получится обьяснить

возмем мыслено тестуру прямоугольник, разабьем на 4 части.
строим первый квадрат координаты текстуры для этого квадрата находятся в первой части. Ресуем второй квадрат при помощи 2х координат текстуры которые заканчиваются на 2ой части вымышленой текстуры (2 координаты используются от прошлого квадрата - заканчиваются в первой части но и начинаю 2ю часть)
т.е. координаты текстуры склеены также как и квадраты.
ps. рисунок RED BOOK для GL_QUAD_STRIP (про общие координаты)


Цитата:
В каком другом месте?

Исходя из выше сказаного.
- рисуя первый квадрать закрепляем к нему первую часть текстуры.
- Рисуя второй квадрат мы можем задать ему только 2 координаты текстуры.
и второй квадрат можт иметь либо первую либо вторую часть тексуры, а не 3ию и не 4ую.

_________________
Хочу иметь.... много компьютеров, много денег, и быть известным. Но я не Гилл Бетс =))


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: GL_XXXXX_STRIP + текстура
СообщениеДобавлено: 07 фев 2006 09:36 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
DDMZ писал(а):
т.е. текстура должна быть также склеена как и квадрат.
Возможно ли в случае с исползованием GL_XXXXX_STRIP передать координаты текстуры расположеные в другом месте (несклееные, не 2 координаты, а 4)?


Если я тебя правильно понял, то надо вызвать glEnd и начать STRIP заново. Так оно и делается.

Я вообще не рекомендую использовать Strip, юзай glDrawElements(GL_TRIANGLES, ....

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 07 фев 2006 10:24 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 15 авг 2005 21:32
Сообщения: 46
Откуда: NSK
Да правильно понял.
Хм... да действительно мой вопрос бесполезный =)
Зато из него мы получили новую тему для обсуждения!!!

Цитата:
Я вообще не рекомендую использовать Strip

Почему?

Ведь можно нагенерировать треугольников(или квадратов) со _STRIP или _FAN
и использовать glDrawElements(GL_XXXX_STIRIP, ....
При этом вершин мы получим меньше.

Вот только насколько я помню если эти треугольники прерывны как описано выше. То следующую цепочку треугольников нужно будет прорисовывать через новый glDrawElements(GL_XXXX_STIRIP, ....
И если треугольников мало то мы получим проигрыш в производительности.

_________________
Хочу иметь.... много компьютеров, много денег, и быть известным. Но я не Гилл Бетс =))


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 07 фев 2006 16:29 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Вся проблема в том, что чем меньше обращений к функциям glXXX тем лучше, тем быстрее! Очень трудно за не большое число strips представить например геометрию модели гнома. Я когда пробывал для md2 использовать strip и fan - тормоза жуткие.

Треугольников столько же!!! Меньше вершин надо передовать в GPU. Но весь вопрос насколько их меньше!

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 6 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 68


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB