PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 14 июл 2026 15:05

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 59 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29 авг 2006 11:11 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Н-да насчет нормалей, могу только предположить, что милка их почему-то игонрирует, может они не нормализованы?! Но это конечно мало вероятно.

Интересует последний этап! Ты все разметил, а потом, как ты карту сохраняешь, и все это в один файл ms3d что-ли попадает?

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 29 авг 2006 14:40 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Нет, не в один файл. Там их много выходит. Все зависит от разбиения. На сколько разобьешь столько и будет файлов. Между прочим алгоритм разбиения не так уж и прост.

Кстати, нормали нормализованы ).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 30 авг 2006 12:47 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
А как ты эти модельки потом все собираешь?

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 30 авг 2006 17:28 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Каждый сегмент(файл) загоняю в многомерный список, после чего генерируется файл с информацией об этом списке(все это делает тот же самы генератор ланлшафта). Движок грузит этот файл и работает (проверяет столконовения, физику и т.д.) только на сегменте, на котором находится игрок. Все соседние же сегменты находятся в памяти. Карта огромная, и держать ее всю в памяти невозможно, т.е. использую динамическую подгрузку. Загрузка сегмента не идет целиком, т.к. сегмент разбит еще на сегменты, загрузка которых не будет тормозить комп.

Вообщем запоролся я с этими нормалями, без правильного их вычисления и экпортироания дальше не продвигаюсь.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 31 авг 2006 16:02 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Это конечно тяжело, что ты не видишь всю карту. И все равно не могу понять, ты сегменты ландшафта уже реально модифицируешь, т.е. дома, деревья ты вставляешь прямо в ландшафт?

Надо поискать на сайте милки, может там что есть, или уже все изрыл? И там есть еще форум, может там спросить?

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 31 авг 2006 19:45 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Да, дома, деревья я вставляю в сегмент с рельефом. Но это один из самых простых способов получить неплохой ландшафт, не тратя время на написание редактора карт, особенно если опыта в этом деле еще нету.

Английским, к сожалению, не владею.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 01 сен 2006 13:27 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Да, тогда просто конечно овладеть 3DMAX, меньше проблем будет ...

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 01 сен 2006 14:41 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Да, но для меня это один из быстрых выходов.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 01 сен 2006 17:54 
Цитата:
Да, но для меня это один из быстрых выходов.

Быстро не есть лутче. Тише едишь дальше будешь. Главное это не скорость, а качество.
Можна конечно сделать по быстрому игру, но потом замучиешься исправлять баги!!!
Главное сделать мудрый выбор, а не быстрый и лёгкий. =)

P.S. Мне не понятно почему ты считаешь этот способ быстрый?
Ты с ним так долго маешься, что можно было сто раз научиться работать в
3DMAXе.


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 01 сен 2006 21:32 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Цитата:
Быстро не есть лутче. Тише едишь дальше будешь. Главное это не скорость, а качество.
Можна конечно сделать по быстрому игру, но потом замучиешься исправлять баги!!!
Главное сделать мудрый выбор, а не быстрый и лёгкий.

P.S. Мне не понятно почему ты считаешь этот способ быстрый?
Ты с ним так долго маешься, что можно было сто раз научиться работать в
3DMAXе.


Полностью с Вами согласен. Но: игрушку ждут выхода в сети (локальной), а приятель, который делал все это смылся. К тому же, это простой генератор ландшафта, где-бы я карту не сделал, то все равно придется ее собирать в специальный файл.

Я считал этот способ быстрым, т.к. видимо, неправильно оценил свои силы, кончно, в Максе быстрее. Но все уже работает, кроме нормалей.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02 сен 2006 09:14 
Цитата:
игрушку ждут выхода в сети (локальной), а приятель, который делал все это смылся.

Хотелось бы узнать что за игрушка?
Где можна скачать демо версию, исходники, скриншоты?


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02 сен 2006 17:36 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Ну, задумывалось сделать следующее. 3d - экшен, очень похожий сюжетом на Сталкер, только очень облегченный(упрощенная физика), полностью сетевой.
Отличительной чертой является карта внушительного размера, узнаваемые местности. Цель игры: бродить по зараженной радиацией местности, собирать артефакты, попутно воюя с соперниками. Позже мне пришло в голову сделать карту размером с земной шар, 80%местности которого забито водой. После этой идеи уже 7 месяцев тружусь над созданием класса, работающего с динамической подгрузкой карты, а именно над его оптимизацией. До сих пор нету еще ни одной достаточной оптимизированной рабочей версии класса (P4 2.8, 1024, GeForce 6600 GT - отрисовал всего 70 000 треугольников с fps 30-40, причем без эффектов и без физики. Добавил эффекты - чистое слайд шоу). Над проектом работает всего 2 человека - я и приятель моделлер. Раньше было 3. Человек, работающий с графикой, смылся ))). Как уже догадались, нету класса, работающего с картой, нету демки. Рилиз задуман на первый квартал 2007 года, ибо делать осталось только моделлер и класс загрузки этого файла. Если уж жестоко надоест, огромную карту выкину, чтобы побыстрее все дописать, гемплей уж не пострадает наверное.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02 сен 2006 18:59 
Цитата:
Раньше было 3. Человек, работающий с графикой, смылся ))).

Интересно почему он смылся?
Наши люди с хороших проектов не убегают.
Цитата:
Как уже догадались, нету класса, работающего с картой, нету демки.

Пожалуйста выложи то что есть. Очень посмотреть хочеться.


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03 сен 2006 20:06 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Цитата:
Пожалуйста выложи то что есть. Очень посмотреть хочеться.


Когда будет на что интересно смотреть, выложу.

А тот человек смылся потому что работа у него... и времени не хватает на занятия подобного рода.[/code]


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04 сен 2006 09:28 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Кинь мне код вычисления нормалей и сохранения моделей - может что найду.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 59 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB