5)Хоть и говорят, что готовые движки экономят время, нас они могут только окончательно запутать и отпугнуть от написания игрушек.
Во первых у каждого свой стиль написания и даже опытному програмисту бывает сложно(невозможно) разобратся в этой писанине.
Движки это такой универсальный код который должен подходить для написания любой игры и поэтому в них бывает гора всего ненужного и мешающего, и всесто быстрой разработки получаем копошение на месте и разглядывание красивых демок.
Как правило свободно-распространяемые движки плохо документированы - это тоже поубавит интузиазма.
6) Проше сначала писать что-нибудь 2D, Photoshop-редактор графики(лучшего растрового редактора я не знаю!) и можно найти в инете что-нибудь для анимации. Мне понравилось MoHo(скелетная 2D анимация), но для игрушек я ее не применял. В Delphi сам писал простейкий редактор анимаций.
Алгоритмы вывода 2Д графики просты и незатейливы. Ddraw для этих целей подойдет идеально! Алгоритмы колизии ипрочего тоже можно найти без проблем.
Хоть и говорят что 3D по реализации недалеко от 2Д, оно все равно сложнее и в плане редакторов и алгоритмов.
7) Желательно ставить перед собой реальную цель и выполнять, не бросать на полпути(если ее поставил-выполняй!), не просто копайся в примерах и демках. Начали делать тетрис - делаем тетрис! А то из тетриса получиться пакман, из пакмана-марио,из марио опять тетрис, а из тетриса пятнашки и в итоге ничего!
Ничего нет лучше простой, но Своей работающей игры(программы)! А не разочарования и осадка от недоделанной!
Редактор 3Д - 3DMAX(ИМХО). В плане изучения: интерфейс достаточно прост, много литературы и куча плагинов, в том числе и для импорта/экспорта моделек и сцен для игрушек! В отличии от Maya где очень сложно поначалу разобрать и просто(говорят) дальше.
9) Для начала конечно нужно почитать умные книжки с примерами. И не просто читать , а выполнять задания написанные там. Тогда ум начнет проясняться, накопится опыт, а там и гляди сам уже начнеш кому нибудь давать советы