PMG http://forum.pmg.org.ru/ |
|
Камера на кватернионах http://forum.pmg.org.ru/viewtopic.php?f=4&t=7191 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Алмаз [ 05 ноя 2009 15:20 ] |
Заголовок сообщения: | Камера на кватернионах |
Приветствую всех! Такая проблема. Есть класс камеры на кватернионах. Вроде всё правильно работает, кроме одной штуки – координата z с обратным знаком. Т. е., например, камера находиться в первом октанте декартовой системы координат, координата x и y отрицательны, а вот координата z с положительным знаком. Достало уже, не знаю, как с этим справиться. API - OpenGL с вытекающими отсюда последствиями. Система координат правосторонняя – синяя линия ось z, зелёная – ось y, красная – ось x. Функция, обновляющая видовую матрицу: inline GLvoid Cam::SetPrespective() { static GLfloat qx2, qy2, qz2, qxx, qyy, qzz, qxy, qyz, qxz, qwy, qwx, qwz; qSide.CreateFromAxisAngle(ecVector3f(1.0f, 0.0f, 0.0f), CamPitchDegs); qHead.CreateFromAxisAngle(ecVector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f), CamHeadingDegs); Q = qHead * qSide; Q.CreateMatrix(m); Q = qSide * qHead; qx2 = Q.q[1] + Q.q[1]; qy2 = Q.q[2] + Q.q[2]; qz2 = Q.q[3] + Q.q[3]; qxx = Q.q[1] * qx2; qxy = Q.q[1] * qy2; qxz = Q.q[1] * qz2; qyy = Q.q[2] * qy2; qyz = Q.q[2] * qz2; qzz = Q.q[3] * qz2; qwx = Q.q[0] * qx2; qwy = Q.q[0] * qy2; qwz = Q.q[0] * qz2; vSide.v[0] = 1.0f - qyy - qzz; vSide.v[1] = qxy - qwz; vSide.v[2] = qxz + qwy; vHead.v[0] = qxy + qwz; vHead.v[1] = 1.0f - qxx - qzz; vHead.v[2] = qyz - qwx; vView.v[0] = qxz - qwy; vView.v[1] = qyz + qwx; vView.v[2] = 1.0f - qxx - qyy; m[12] = vSide.GetInner(vLoc); m[13] = vHead.GetInner(vLoc); m[14] = -vView.GetInner(vLoc); glMultMatrixf(m); } Само приложение: http://islandengine.ucoz.ru/Camera.rar. |
Автор: | MagicWolf [ 05 ноя 2009 17:48 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Камера на кватернионах |
И все-таки в чем проявляется проблема? |
Автор: | MagicWolf [ 05 ноя 2009 17:53 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Камера на кватернионах |
Спасибо за твой сайт. Приятно такое увидеть.... |
Автор: | Алмаз [ 05 ноя 2009 18:46 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Камера на кватернионах |
Мой сайт - это ерунда полная, пока не разберусь с камерой постить ничего нового не буду (хотя материала уже достачно накопилось). Проблема в том, что меня не устраивает то, что координата z камеры, всегда получается с противоположным знаком по сравнению с координатами x и y. Единственное, что удерживает меня в дальнейшем изучении OpenGL - просто кошмар, какой-то... |
Автор: | MagicWolf [ 05 ноя 2009 19:13 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Камера на кватернионах |
Урок "Класс камеры на основе кватернионов" (http://pmg.org.ru/nehe/nehe_camera.htm) не смотрел??? |
Автор: | Алмаз [ 05 ноя 2009 20:19 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Камера на кватернионах |
Даже не представить сколько я этих статей-уроков прочитал - ужас... У меня камера почти так же реализована, как Джефа, да вот беда - у него такая же ерунда - координата z с обратным знаком. |
Автор: | MagicWolf [ 06 ноя 2009 13:48 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Камера на кватернионах |
Все равно не могу тебя понять. Ну координата z отрицательна, ну и что? Что в этом плохого? Ну в первом октанте? Не важно где она находятся, важно куда смотрит. |
Автор: | Алмаз [ 06 ноя 2009 14:22 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Камера на кватернионах |
Захочу, например, на координатах камеры забиндить глобальный источник света, типа так - glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, &Camera.vLoc.v[0]); - то у меня получиться, что освещенная сторона будет всегда с противоположной стороны от от взглдяа камеры. Да и много ещё не удобоств. Вот на матрицах всё работает, кроме ограничения взгляда по вертикали - трясется чего-то - но не нравятся мне матрицы, хотя кватернионы это почти тоже самое. |
Автор: | MagicWolf [ 07 ноя 2009 11:28 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Камера на кватернионах |
Н-да гнусно получается. Тогда можно делать не который пересчет, чтобы освещение было правильным. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |