PMG
http://forum.pmg.org.ru/

Камера на кватернионах
http://forum.pmg.org.ru/viewtopic.php?f=4&t=7191
Страница 1 из 1

Автор:  Алмаз [ 05 ноя 2009 15:20 ]
Заголовок сообщения:  Камера на кватернионах

Приветствую всех! Такая проблема. Есть класс камеры на кватернионах. Вроде всё правильно работает, кроме одной штуки – координата z с обратным знаком. Т. е., например, камера находиться в первом октанте декартовой системы координат, координата x и y отрицательны, а вот координата z с положительным знаком. Достало уже, не знаю, как с этим справиться. API - OpenGL с вытекающими отсюда последствиями. Система координат правосторонняя – синяя линия ось z, зелёная – ось y, красная – ось x.

Функция, обновляющая видовую матрицу:

inline GLvoid Cam::SetPrespective()
{
static GLfloat qx2, qy2, qz2, qxx, qyy, qzz, qxy, qyz, qxz, qwy, qwx, qwz;

qSide.CreateFromAxisAngle(ecVector3f(1.0f, 0.0f, 0.0f), CamPitchDegs);
qHead.CreateFromAxisAngle(ecVector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f), CamHeadingDegs);

Q = qHead * qSide;
Q.CreateMatrix(m);

Q = qSide * qHead;

qx2 = Q.q[1] + Q.q[1];
qy2 = Q.q[2] + Q.q[2];
qz2 = Q.q[3] + Q.q[3];

qxx = Q.q[1] * qx2; qxy = Q.q[1] * qy2; qxz = Q.q[1] * qz2;
qyy = Q.q[2] * qy2; qyz = Q.q[2] * qz2; qzz = Q.q[3] * qz2;
qwx = Q.q[0] * qx2; qwy = Q.q[0] * qy2; qwz = Q.q[0] * qz2;

vSide.v[0] = 1.0f - qyy - qzz;
vSide.v[1] = qxy - qwz;
vSide.v[2] = qxz + qwy;

vHead.v[0] = qxy + qwz;
vHead.v[1] = 1.0f - qxx - qzz;
vHead.v[2] = qyz - qwx;

vView.v[0] = qxz - qwy;
vView.v[1] = qyz + qwx;
vView.v[2] = 1.0f - qxx - qyy;

m[12] = vSide.GetInner(vLoc);
m[13] = vHead.GetInner(vLoc);
m[14] = -vView.GetInner(vLoc);

glMultMatrixf(m);
}

Само приложение: http://islandengine.ucoz.ru/Camera.rar.

Автор:  MagicWolf [ 05 ноя 2009 17:48 ]
Заголовок сообщения:  Re: Камера на кватернионах

И все-таки в чем проявляется проблема?

Автор:  MagicWolf [ 05 ноя 2009 17:53 ]
Заголовок сообщения:  Re: Камера на кватернионах

Спасибо за твой сайт. Приятно такое увидеть....

Автор:  Алмаз [ 05 ноя 2009 18:46 ]
Заголовок сообщения:  Re: Камера на кватернионах

Мой сайт - это ерунда полная, пока не разберусь с камерой постить ничего нового не буду (хотя материала уже достачно накопилось). Проблема в том, что меня не устраивает то, что координата z камеры, всегда получается с противоположным знаком по сравнению с координатами x и y. Единственное, что удерживает меня в дальнейшем изучении OpenGL - просто кошмар, какой-то...

Автор:  MagicWolf [ 05 ноя 2009 19:13 ]
Заголовок сообщения:  Re: Камера на кватернионах

Урок "Класс камеры на основе кватернионов" (http://pmg.org.ru/nehe/nehe_camera.htm) не смотрел???

Автор:  Алмаз [ 05 ноя 2009 20:19 ]
Заголовок сообщения:  Re: Камера на кватернионах

Даже не представить сколько я этих статей-уроков прочитал - ужас... У меня камера почти так же реализована, как Джефа, да вот беда - у него такая же ерунда - координата z с обратным знаком.

Автор:  MagicWolf [ 06 ноя 2009 13:48 ]
Заголовок сообщения:  Re: Камера на кватернионах

Все равно не могу тебя понять. Ну координата z отрицательна, ну и что? Что в этом плохого? Ну в первом октанте? Не важно где она находятся, важно куда смотрит.

Автор:  Алмаз [ 06 ноя 2009 14:22 ]
Заголовок сообщения:  Re: Камера на кватернионах

Захочу, например, на координатах камеры забиндить глобальный источник света, типа так - glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, &Camera.vLoc.v[0]); - то у меня получиться, что освещенная сторона будет всегда с противоположной стороны от от взглдяа камеры. Да и много ещё не удобоств. Вот на матрицах всё работает, кроме ограничения взгляда по вертикали - трясется чего-то - но не нравятся мне матрицы, хотя кватернионы это почти тоже самое.

Автор:  MagicWolf [ 07 ноя 2009 11:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: Камера на кватернионах

Н-да гнусно получается. Тогда можно делать не который пересчет, чтобы освещение было правильным.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/