PMG http://forum.pmg.org.ru/ |
|
Решил написать игру под XNA http://forum.pmg.org.ru/viewtopic.php?f=4&t=6709 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | Inferno7000 [ 08 окт 2008 10:56 ] |
Заголовок сообщения: | Решил написать игру под XNA |
Всем добрый вечер. Вот решил написать игру на C# под XNA. Но у меня возник вопрос. Как в управляемом коде использовать неуправляемый код? |
Автор: | MagicWolf [ 08 окт 2008 13:26 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Через вызов dll... |
Автор: | Inferno7000 [ 10 окт 2008 11:06 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Уважаемый MagicWolf помогите мне пожалуйста разобраться, что лучше: C++(DirectX) или C#(XNA)? А то многие в интернете пишут, что C++ быстрее и надежнее, а другие что C# ускоряет время разработке, что с каждым годом все больше программ используют NET Framework. |
Автор: | MagicWolf [ 14 окт 2008 08:57 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Смотря, что ты хочешь! |
Автор: | Inferno7000 [ 14 окт 2008 18:41 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Цитата: Смотря, что ты хочешь! Я хочу написать игру. Скорее всего игра будет в стиле РПГ по типу Diablo3. И мне нужен ваш совет, много уважаемый MagicWolf. Стоит ли писать игру на C#? Может лучше на C++ написать и не мучатся с шарпом? |
Автор: | Дядя Саша [ 15 окт 2008 08:35 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Inferno7000 Я вот тоже парился вопросом не перейти ли с С++ на шарп. И остановился на выборе С++. Во-первых в скорость шарпа я не верю. А за быстрое кодирование надо расплачиваться (ИХМО), так же как и за сборку мусора. Во-вторых писать код шарп за тебя не будет, и если и придеться написать меньше кода то ненамного. В-третьих дополнительные библиотеки которые тянет за собой шарп. В-четвертых (это уже личное) мой движок уже немало умеет, и тулсы к нему переписывать придеться, и в своем движке я разбираюсь лучше чем в непонятной ХНА. Было еще что-то уже непомню, типа могу ли я испольховать в ХНА свой формат моделей и т.п. Вот такое у меня мнение. |
Автор: | Inferno7000 [ 15 окт 2008 11:28 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Цитата: Во-первых в скорость шарпа я не верю. А за быстрое кодирование надо расплачиваться (ИХМО), Как можно проверить эту скорость? Может есть какие-нибудь тесты? К тому же зачем большая скорость в играх? Главное что бы скорость игры была не меньше 60 fps на минимальной конфигурации компьютера. Потому что человеческий глаз не может различить кадры больше 30 fps, а 60 fps считается идеальной частотой кадров. Цитата: так же как и за сборку мусора. Можно как-нибудь отключить этот мусор? А то он очень много памяти жрет. Цитата: Во-вторых писать код шарп за тебя не будет, и если и придеться написать меньше кода то ненамного. Ну естественно не будет. Разве есть языки которые сами пишут программы? Хотя я слышал что есть программы которые создают другие программы. Это называется метапрограммирование. Цитата: В-третьих дополнительные библиотеки которые тянет за собой шарп. Net Framework можно найти на дисках. Сейчас много программ используют технологии Net. Цитата: В-четвертых (это уже личное) мой движок уже немало умеет, и тулсы к нему переписывать придеться, и в своем движке я разбираюсь лучше чем в непонятной ХНА. В том то и дело, что у меня нету готового движка. Поэтому для меня нет особой разницы на чем писать. Цитата: Было еще что-то уже непомню, типа могу ли я испольховать в ХНА свой формат моделей и т.п. Вы можете использовать в XNA любой формат моделей, если вы не собираетесь импортировать свою игру под XBox360. P.S. Дядя Саша рулит , без обид. |
Автор: | Inferno7000 [ 15 окт 2008 11:34 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Уважаемый Дядя Саша, если не секрет какой движок разрабатываете двухмерный или трёхмерный? |
Автор: | Дядя Саша [ 15 окт 2008 11:46 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Цитата: Как можно проверить эту скорость? Может есть какие-нибудь тесты? К тому же зачем большая скорость в играх? Главное что бы скорость игры была не меньше 60 fps на минимальной конфигурации компьютера. Потому что человеческий глаз не может различить кадры больше 30 fps, а 60 fps считается идеальной частотой кадров. Никаких тестов я не делал. Я просто почему-то так думаю. А когда на экране у тебя будет не одна модель, а десять или несколько десятков + интерфейс + частицы + ландшафт + надо_чего_то_успеть_посчитать_в_реалтайме - то тогда ты поймешь зачем нужна скорость, если конечно тебя не устраивает 0 фпс. Цитата: Можно как-нибудь отключить этот мусор? А то он очень много памяти жрет. Где-то читал что можно. Цитата: Net Framework можно найти на дисках. Сейчас много программ используют технологии Net. Я казуалку делаю. Размер имеет значение. Цитата: В том то и дело, что у меня нету готового движка. Поэтому для меня нет особой разницы на чем писать. Ну тогда все и зависит от того, что ты собираешся делать. Цитата: Вы можете использовать в XNA любой формат моделей, если вы не собираетесь импортировать свою игру под XBox360 Ну это так мелочи... Цитата: Уважаемый Дядя Саша, если не секрет какой движок разрабатываете двухмерный или трёхмерный? 3D, C++, DirectX8.1 |
Автор: | Inferno7000 [ 15 окт 2008 12:24 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Цитата: Никаких тестов я не делал. Я просто почему-то так думаю. А зря. Люди тоже думали, что земля плоская, а она оказалась круглой. Цитата: А когда на экране у тебя будет не одна модель, а десять или несколько десятков + интерфейс + частицы + ландшафт + надо_чего_то_успеть_посчитать_в_реалтайме - то тогда ты поймешь зачем нужна скорость, если конечно тебя не устраивает 0 фпс. Ну если у тебя на шарпе будет 0 фпс, то и C++ не поможет. Цитата: Я казуалку делаю. Размер имеет значение. Значит в казуальном бизнесе работаешь. Ты в курсе, что net framework 2.0,3.0 в ходит в состав windows Vista. Надо просто подождать когда все перейдут под Свисту и будет тебе счастье. Цитата: Ну тогда все и зависит от того, что ты собираешся делать. Я же писал, что хочу написать трёхмерную рпг(Oblivion, Diablo3, Sacreds), которая не ограничивает игрока рамками сюжета, а наоборот предоставляет ему полную свободу действий. Цитата: 3D, C++, DirectX8.1 Круто. |
Автор: | MagicWolf [ 15 окт 2008 16:56 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Inferno7000 писал(а): Цитата: Смотря, что ты хочешь! Я хочу написать игру. Скорее всего игра будет в стиле РПГ по типу Diablo3. И мне нужен ваш совет, много уважаемый MagicWolf. Стоит ли писать игру на C#? Может лучше на C++ написать и не мучатся с шарпом? Вопрос не в этом. Если ты выбираешь XNA, значит будешь писать для XBox, или это тебе не надо?! |
Автор: | Inferno7000 [ 15 окт 2008 18:13 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Цитата: Вопрос не в этом. Тогда в чем о великий. Цитата: Если ты выбираешь XNA, значит будешь писать для XBox, или это тебе не надо?! Вообще-то я буду писать под Windows, а под xbox360 вряд ли моя игра будет работать. Все зависит от реализации. |
Автор: | MagicWolf [ 16 окт 2008 09:12 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Вот если надо под xbox, то я думаю XNA это правильный выбор. Если не надо, то лучше D3D и C++. OpenGL хорошо, когда надо например, на Linux, Windows и Mac. |
Автор: | Inferno7000 [ 16 окт 2008 19:59 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Спасибо за ответы MagicWolf, Дядя Саша. Цитата: Вот если надо под xbox, то я думаю XNA это правильный выбор. Если не надо, то лучше D3D и C++. OpenGL хорошо, когда надо например, на Linux, Windows и Mac. А вы в курсе, что новая Винда(Windows7), будет написана на управляемом шарпе. И говорят что на ней управляемые приложения будут работать быстрее, чем неуправляемые(нативные)? К тому же фирма Novell вложила большие деньги в проект mono, и еще разрабатываются не зависимые версии языка(DotGNU,Portable.NET) фирмой Free Software Foundation. Скорее все идет к тому, что скоро все будут писать на C# и NET. Вспомните историю когда все писали игры на asmblere и никто не хотел переходить на си. Или например все изначально делали игры под DOS, и не хотели их разрабатывать под Windows и DirectX, мотивируя это тем что игры под виндовс, директикс работают чуть-чуть медленнее. Но потом все равно перешли на программирование Windows и DirectX. Если бы разработчики сразу бы стали разрабатывать под Windows+DirectX, то не пришлось бы использовать досовские эмуляторы, что бы запустить старенькие(классические) досовские игры в Windows. Неужели история нас не чему не учит? Тогда какой смысл изучать историю возникновения программирования и разработок программ? |
Автор: | MagicWolf [ 17 окт 2008 13:32 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Решил написать игру под XNA |
Проблема в том, что сам шарп написан на С++ и ассемблере. Он и счас исполняется быстрее местами, чем некоторые программы, если им используется оптимизированный native-код на С++. Фактически C# можно расценивать как скриптовый язык. В этом плане, конечно можно писать на нем. Но быструю физику и BSP на нем не напишешь. Впрочем, всегда можно написать native-код на C++. |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |