PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 19 апр 2024 12:22

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 15 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: GUI с помощью OpenGL
СообщениеДобавлено: 06 май 2006 10:49 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 06 май 2006 10:32
Сообщения: 59
Откуда: Ярославль
Всем привет!

Не хочется изобретать велосипед. Есть ли в природе готовые GUI-компоненты/библиотеки (например, в виде DLL)?
Поискал в интернете - сплошь и рядом библиотеки классов на С++.
Поскольку я пишу на FreePascal, то такой вариант не очень устраивает :)

_________________
С уважением.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 06 май 2006 13:44 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Каких-то более или менее стандартных либ я не видел.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 06 май 2006 21:46 
Не в сети
Опытный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 апр 2006 21:28
Сообщения: 404
Цитата:
Не хочется изобретать велосипед. Есть ли в природе готовые GUI-компоненты/библиотеки

Лучше изобрети велосипед так лучше будет

_________________
С уважением,Блинов Андрей.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 май 2006 11:53 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 06 май 2006 10:32
Сообщения: 59
Откуда: Ярославль
Блин... По всему выходит, что придётся самому делать. Не то что бы не хочется, просто времени жалко...
Если кому нужна такая библиотечка - подключайтесь, вместе дело быстрее пойдёт!

_________________
С уважением.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 май 2006 13:48 
Не в сети
Опытный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 апр 2006 21:28
Сообщения: 404
Цитата:
просто времени жалко...

А ты что думал за день всё сделаеш люди есть это месяцами делают(Движки,GUI Lib итд)

_________________
С уважением,Блинов Андрей.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 май 2006 22:06 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 06 май 2006 10:32
Сообщения: 59
Откуда: Ярославль
За день я бы не отказался. На ядро движка ушло полгода, впереди ещё ИИ, плюс симуляция полётов. Жалко переключаться на задачу типа GUI.
А то что люди это месяцами делают - где хоть одна приличная либа? Типа написал/забыл/снова велосипед изобретать?
Я бы понял, если делаешь гуй для коммерческого проекта. Но ведь это задача одноразовая - один раз написал, и всё!

_________________
С уважением.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 май 2006 10:37 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Ну можно взять и готовый движок, типа Torque. Или либу готовую, где все есть.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 май 2006 11:44 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 06 май 2006 10:32
Сообщения: 59
Откуда: Ярославль
Да можно, не спорю...
Только компонентных архитектур что-то не наблюдается. Классы/наследование - пожалста, а компоненты игровых объектов - фиг. Игровая семантика через скриптование классов - не самое лучшее решение, имхо.
Мне этот путь не очень нравится, вот и решил попробовать кое-какие идейки.
Физику взял Newton'овскую.
А вот либы толковые что-то не наблюдаются. Библиотеки классов - есть. Компонентов - нет. Или я не сумел увидеть, что вполне допускаю :)

_________________
С уважением.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 май 2006 15:33 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Я видимо не сталкивался или такой термин у меня не вызывает ассоциаций - "компонентных архитектур" - что это такое??? "Игровая семантика через скриптование классов" - это плиз поясни, что ты имеешь ввиду.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 10 май 2006 18:41 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 06 май 2006 10:32
Сообщения: 59
Откуда: Ярославль
"Компонентная архитектура" подразумевает использование "компонентов" при создании ПО. За подробностями, пожалуйста, к классикам: "Компонентное ПО". От себя могу сказать, что ближайший аналог - конструктор "Лего" или электронная схема. Я считаю, тут уже по-другому надо мыслить, нежели в терминологии ООП. Ну это ладно.
Лично меня интересует проблема максимального удобства конструирования игровых объектов. Наследование тут не совсем подходит, т.к. это завязка на компилятор. Скриптование классов, насколько я смог понять - это попытка вынести реализацию игровой логики (или, я рискну это назвать по-другому, - семантики игровых объектов) за пределы компилятора, чтобы не грузить гейм-дизайнера сложностью С++.
Как применить компонентную идеологию к игровым объектам? Я решил попробовать следующее - рассмотреть игровой объект (к примеру, "самолёт") как состоящий из компонентов ("семантических блоков"). 3d-модель - это один блок, физическое тело - другой блок, блок движения, блок ориентации, блок звука мотора и т.п.
В таком контексте, если иметь достаточно обширную библиотеку блоков - можно построить любую сцену. Заметь - компилятор не нужен! Все блоки уже откомпилированы, и дизайнер только указывает порядок сборки блоков.
Вот примерно так.
Я ни капли не считаю, что эта идея революционная и новая. Наоборот, в той или иной степени компонентная идеология в гейм-девелопинге задействована.
Просто я делаю движок, удобный для себя, вот и всё :)

_________________
С уважением.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 май 2006 09:24 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
А интрефейсы? Где ты возьмешь описание стандартных интерфейсов для этих случаев?

Наследование может применяться в компоненте, а этом нет ничего постыдного.

Скрипты - это просто возможность перенести работу с программистов, на дизайнеров уровней. У каждого своя работа.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 май 2006 09:32 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Main_Page - вот интересная либа по интерфейсам.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 май 2006 09:44 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 06 май 2006 10:32
Сообщения: 59
Откуда: Ярославль
MagicWolf писал(а):
А интрефейсы? Где ты возьмешь описание стандартных интерфейсов для этих случаев?


Если ты имеешь в виду интерфейсы компонентов, то это задача проектировщика библиотеки. Библиотека компонентов - это ось движка, её надо проектировать очень тщательно.

Цитата:
Наследование может применяться в компоненте, а этом нет ничего постыдного.


Ну я сам наследую некоторые классы, это удобно в некоторых случаях. Но наследование - это описание новой сущности в исходном коде программы. Тут без компилятора не обойтись.

Цитата:
Скрипты - это просто возможность перенести работу с программистов, на дизайнеров уровней. У каждого своя работа.

Именно так! Совершенно нормальный подход.
Добавлю - язык скриптов тоже надо учить. Это же язык программирования, хотя и кастрированный.
Я не призываю совсем отказаться от скриптов. Просто некоторые моменты, как мне кажется, удобнее делать по-другому.

_________________
С уважением.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 май 2006 09:53 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
В принципе понятно, но это как и в ActiveX и DirectX - новое порождает новый компонент.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 11 май 2006 10:20 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 06 май 2006 10:32
Сообщения: 59
Откуда: Ярославль
MagicWolf писал(а):
В принципе понятно, но это как и в ActiveX и DirectX - новое порождает новый компонент.


Идеология COM, да-да.
У меня получается такая штука - когда блоки стыкуются друг с другом, то образуется игровой объект, у которого интерфейс составной. Не знаю, хорошо это или плохо, но любой игровой объект можно соединить с любым другим.
Самый серьёзный минус такого подхода, на мой взгляд, заключается в том, что проверку типов интерфейсов надо делать вручную. Иначе звук соединяется с ориентацией и получится крэш :)
Но проверку сделать несложно, каждый компонент хранит информацию о своём типе - и загрузчик сцены пробежится по таблице соответствий и выскажет своё мнение, если что :).

_________________
С уважением.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 15 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB