PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 25 апр 2024 01:25

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 13 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Collision Detection & Response
СообщениеДобавлено: 18 апр 2007 00:58 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 27 дек 2006 22:24
Сообщения: 19
Откуда: Харьков.
Интересно, кто как делает сабж?

_________________
--
С уважением, $urgeon.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 апр 2007 18:51 
Не в сети
Опытный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 апр 2006 21:28
Сообщения: 404
$urgeon, Tokamak/PhysX/Newton вот так вот и делаем!
Или бьём всё bsp деревом,и потом делаем!

_________________
С уважением,Блинов Андрей.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 апр 2007 21:10 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 27 дек 2006 22:24
Сообщения: 19
Откуда: Харьков.
А самостоятельно делает кто нибудь? Без привлечения сторонних движков.
Меня интересует не высокоуровневая организация, а низкоуровневая реализация. Какие алгоритмы кто чаще всего использует и для каких целей. Будь то GJK, SAT.
Информации на русском по этой теме насколько я понимаю нет почти. Кстати ктонить читал книгу "Физика для разработчиков компьютерных игр"? По моему так. А то из имеющихся в продаже по этой теме и нет вовсе.

_________________
--
С уважением, $urgeon.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20 апр 2007 13:59 
Не в сети
Опытный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 апр 2006 21:28
Сообщения: 404
Цитата:
Или бьём всё bsp деревом,и потом делаем!

Я же сказал!
http://www.codesampler.com - там есть пример по bsp дереву с колизиями!

_________________
С уважением,Блинов Андрей.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20 апр 2007 21:36 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 27 дек 2006 22:24
Сообщения: 19
Откуда: Харьков.
Читай внимательно - я не спрашивал где посмотреть примеры. И BSP непосредственно к алгоритму обнаружения столкновений, а тем более ответа на него, никакого отношения не имеет.

_________________
--
С уважением, $urgeon.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 24 апр 2007 10:37 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Смотри урок Урок 30. Определение столкновений и моделирование законов физики.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 апр 2007 18:27 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 27 дек 2006 22:24
Сообщения: 19
Откуда: Харьков.
Купил книгу "Физика для разработчиков компьютерных игр", начинаю курить :) Одна беда - с ней должен быть диск, но как объяснили на рынке, издатель его не издал, и сказал отправлять всех на свой сайт, на котором я ничего не нашел :( Может кто-нить знает где взять исходники из англоязычного варианта этой книги?

_________________
--
С уважением, $urgeon.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 27 апр 2007 18:02 
Не в сети
Постоянный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11 фев 2006 15:55
Сообщения: 79
Откуда: г. Ульяновск
Конгер Д. - Физика для разработчиков компьютерных игр (исходники) 12 MB:
http://rapidshare.com/files/19191679/files.zip.html

Я не качал, где-то видел ссылку и сохранил её себе на всякий случай.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 30 апр 2007 09:27 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 27 дек 2006 22:24
Сообщения: 19
Откуда: Харьков.
Премного благодарен.

_________________
--
С уважением, $urgeon.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 02 май 2007 22:50 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 27 дек 2006 22:24
Сообщения: 19
Откуда: Харьков.
"Физика для разработчиков компьютерных игр", книга - отстой полный. Купил из-за того, чтобы что-то почитать про обнаружение столкновений, так как оно в принципе тесно взаимосвязано с ответом на него, но автор книги разделяет эти два понятия и пишет, что:"Обнаружение столкновений - это задача математики и программирования, поэтому рассматриваться не будет, так как книга о физике". В принципе, из существующей литературы на рынке, этой тематике только касается ЛаМот в книге "Программирование игр для Windows", и то для ограничивающих сфер. А во второй книге "Программирование трёхмерных игр для Widows", он вообще обошел тему стороной. Такие дела... Кстати, кто нибудь знает, будет ли третья книга из этой серии?

_________________
--
С уважением, $urgeon.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03 май 2007 11:22 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Жаль.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 06 май 2007 22:23 
Не в сети
Опытный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 апр 2006 21:28
Сообщения: 404
$urgeon, У НеХе есть статья по обнаружению столкновений!

_________________
С уважением,Блинов Андрей.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 07 май 2007 00:44 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 27 дек 2006 22:24
Сообщения: 19
Откуда: Харьков.
Assassin писал(а):
$urgeon, У НеХе есть статья по обнаружению столкновений!

Читай внимательно - обнаружение столкновений типа сфера-сфера, достаточно подробно описано у ЛаМота "Программирование игр для Windows", и то, там не описаны приёмы для быстро движущихся объектов. Они описаны в 30-ом уроке NeHe, но опять-таки для сфер, и на примитивном уровне. Он предлагает разбивать путь, который проходит объект за одну итерацию цикла на более мелкие отрезки, чтобы не пропустить телепортацию объектов один через другой. Но данный метод, кроме излишней нагрузки на процессор, всё-таки допускает телепортацию объектов при больших скоростях движения. Меня интересуют более продвинутые технологии обнаружения столкновений, подобные описанным в трудах Gino van den Bergen'а. Загвоздка в том, что я не математик, и мне достаточно трудно разобраться во всех этих формулах, да ещё и на Английском, а копаться в исходниках его двигла SOLID как-то лень.

_________________
--
С уважением, $urgeon.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 13 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB