PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 29 мар 2024 16:45

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 38 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 ноя 2005 19:04 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 21 окт 2005 15:17
Сообщения: 43
Код:
c:\Programming\Engine\source\Render.cpp(2): fatal error C1010: unexpected end of file while looking for precompiled header directive


отключи precompiler header'ы в настройках компилера.

либо юзай их :)
#include "stdafx.h"


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 ноя 2005 19:40 
Не в сети
Опытный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11 дек 2004 22:33
Сообщения: 112
Откуда: Ханты-Мансийск
Я сам точно не уверен но под абстракцией я подрозумеваю то что например создание источников света наложение материала которые по разному сделаны как в Direct3D и OpenGL в движке делать общим то есть так подделывать например создание источника света(это например) что в движке не зависимо от того какой 3DApi будешь использовать реализация будет одинаковой. Так же я хочу спросить и про вывод объектов из вершин. В Direct3D как вы уже знаете используются VertexBuffer а в OpenGL вершины просто выводятся помощью спец команд. К плюсам VB я бы отнес то что вершины уже где-то хранятся и к ним и их данным можно получать доступ(хотя может я и не прав c OGL знаком но не на профф. уровне).
Я не знаю может просто для OGL то-же сделать какой класс который отвечал за хранение вершин - OGLVertexBuffer. Потом просто создать для D3D класс отвечающий за хранение IDirect3DBuffer. Получатся классы типа OGLVertexMenager и D3DVertexMenager, и общий класс VertexMenager для объединения в движке, а для способа хранения я думаю подойдут стеки. В этих же классах сделать поддержку индексации вершин(индексация значит что бы не писать повторно координаты совпадающих вершин в треугольнике объекта, просто присваивать совпадающие номера и по ним выводить, в D3D для этого есть IDirect3DIndexBuffer). Примерно такой способ используется в irrlicht.

Конечно было бы не плохо сделать объявление, все желающие обладающие знаниями программирования на C++ и 3DApi OpenGL или Direct3D могут принять участие в разработке проекта - Создание 3D-движка D.E.F.G. Хотелось что бы свои заявки они отправляли на mail: defg@narod.ru Если все получиться то я потом начну делать мою первую игру про сноуборд на движке D.E.F.G.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2005 23:20 
Не в сети
Опытный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11 дек 2004 22:33
Сообщения: 112
Откуда: Ханты-Мансийск
Насчет unigine мощьный движок много разных примочек рулезная графика последнего поколения. По ходу даже нет еще игр которые поддерживали все эти технологии, можно разве упамянуть F.E.A.R. новую высокотехнологическую игру. Вот к таким движкам и надо стремиться !!!
Я считаю если хорошо поработать то таких результатов(ну может примерно таких) достигнуть можно - нужна команда, идея и умение. Наверняка к этим разработчикам приходят часто разные мнотысячные(в у.е.) контракты на использования их детища в новых играх.

_________________
С уважением, Владислав


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 20 ноя 2005 13:23 
Не в сети
Опытный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 11 дек 2004 22:33
Сообщения: 112
Откуда: Ханты-Мансийск
Кажется я понял можно просто сделать два класса в одном будут как вы говорили храниться вершины - данные о них: Vector3D pos; Vector3D normal; а другой класс будет хранить их наборы в которых будет указано - способ вывода и стек с вершинами набора. Класс просто перебирает все наборы определяет способ вывода и для вывода выводит абстрактныую какую нибудть функцию в движке. По ходу даже не два а три класса или одна структура с информацией о вершине. потом класс хранящий набор вершин и менеджер управляющий наборами вершин:

struct VERTEX
{
Vector3D pos;
Vector3D normal;
Vector2D coordtex;
}


class VertexPool
{
vector<vertex> vertices;
int type;
}

class VertexMenager
{
//здесь храняться VertexPool
}

Так ?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 21 ноя 2005 10:38 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Ну, да это у тебя геометрия описана, правда без материалов и граней.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 21 ноя 2005 10:57 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Есть книга 3D Game Engine Architecture, и есть в ней третья глава:
Scene Graphs and Renderers
http://www.geometrictools.com/Books.html

Предлагаю ее обсудить.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 21 ноя 2005 18:25 
Не в сети
Опытный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 ноя 2004 13:09
Сообщения: 113
Уф... сколько тут всего намешано :? Из того, что запомнил:

1) По поводу шейдеров. Можно использовать Cg-шейдеры, т.к. ранлаймы для OpenGL & DirectX там имеются. Ну, о недостатках я как-то уже писал.

2) Собрать команду. Хм, идея конечно хорошая. Я тоже в свое время об этом мечтал :cry: Но, я Вам скажу - это не так просто, как кажется. Начну издалека. Недавно разговаривал со своим старым знакомым (мы с ним как-то ДиДжеили), он сейчас в депутаты собрался. И расказал он мне что означает странное слово "портфолио". Как я понял - примеры выполненной работы. Для программиста, например, это может быть несколько програм, которые он написал. Так вот, это "портфолио" подтверждает, что человек предоставляющий его кой-чего уже умеет. Потрать несколько недель, напиши парочку демок. А потом покажи людям, если им понравится твое творение - может и пойдут за тобой. Например, я хоть сегодня бы пошел в команду к А.Запрягаеву (лид программер в Unigine Corp. - http://www.unigine.com , http://www.frustum.org ). В исходниках его демок я около года копаюсь и скажу - уж очень он талантливый программист ::rock:: Ну, вобщем, суть надеюсь ясна.

_________________
"I just don't give a f..." Eminem


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 21 ноя 2005 18:31 
Не в сети
Опытный
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 ноя 2004 13:09
Сообщения: 113
2 eNrix :
Научись, пожалуйса, использовать знаки препинания (по-моему, так они по-русски называются). Ну хоть иногда. Просто трудно понимать суть твоих постов. Не в обиду ;)

_________________
"I just don't give a f..." Eminem


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 38 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB