PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 28 мар 2024 19:27

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Наложение текстур на шахматную доску
СообщениеДобавлено: 22 янв 2013 00:20 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 22 янв 2013 00:03
Сообщения: 1
Вот я нарисовал доску, загрузил изображения.
Помогите расставить их на доску ,я вообще без понятия, единственное, что мне приходит в голову это рисовать по отдельности квадратики то есть 64 штуки без цикла и на них по отдельности налаживать текстуры. Покажите как это можно сделать по легче ,если можно кодом.
    Код:
    #include <stdlib.h>
    #include <glut.h>
    #include <glaux.h>
    #include <windows.h>


    const int N=8;
    bool board[N][N];
    unsigned int textures[31];

    void LoadTextures()
    {
       AUX_RGBImageRec  *texture1=auxDIBImageLoadA("фигуры\btura.bmp"),
       *texture2=auxDIBImageLoadA("фигуры\btura.bmp"),
       *texture3=auxDIBImageLoadA("фигуры\bkon.bmp"),
       *texture4=auxDIBImageLoadA("фигуры\bkon.bmp"),
       *texture5=auxDIBImageLoadA("фигуры\blad.bmp"),
       *texture6=auxDIBImageLoadA("фигуры\blad.bmp"),
       *texture7=auxDIBImageLoadA("фигуры\bkor.bmp"),
       *texture8=auxDIBImageLoadA("фигуры\bkorol.bmp"),
       *texture9=auxDIBImageLoadA("фигуры\blackpeshka.bmp"),
       *texture10=auxDIBImageLoadA("фигуры\blackpeshka.bmp"),
       *texture11=auxDIBImageLoadA("фигуры\blackpeshka.bmp"),
       *texture12=auxDIBImageLoadA("фигуры\blackpeshka.bmp"),
       *texture13=auxDIBImageLoadA("фигуры\blackpeshka.bmp"),
       *texture14=auxDIBImageLoadA("фигуры\blackpeshka.bmp"),
       *texture15=auxDIBImageLoadA("фигуры\blackpeshka.bmp"),
       *texture16=auxDIBImageLoadA("фигуры\blackpeshka.bmp"),
       *texture17=auxDIBImageLoadA("фигуры\wtura.bmp"),
       *texture18=auxDIBImageLoadA("фигуры\wtura.bmp"),
       *texture19=auxDIBImageLoadA("фигуры\wkon.bmp"),
       *texture20=auxDIBImageLoadA("фигуры\wkon.bmp"),
       *texture21=auxDIBImageLoadA("фигуры\wlad.bmp"),
       *texture22=auxDIBImageLoadA("фигуры\wlad.bmp"),
       *texture23=auxDIBImageLoadA("фигуры\wkor.bmp"),
       *texture24=auxDIBImageLoadA("фигуры\wkorol.bmp"),
       *texture25=auxDIBImageLoadA("фигуры\belpeshka.bmp"),
       *texture26=auxDIBImageLoadA("фигуры\belpeshka.bmp"),
       *texture27=auxDIBImageLoadA("фигуры\belpeshka.bmp"),
       *texture28=auxDIBImageLoadA("фигуры\belpeshka.bmp"),
       *texture29=auxDIBImageLoadA("фигуры\belpeshka.bmp"),
       *texture30=auxDIBImageLoadA("фигуры\belpeshka.bmp"),
       *texture31=auxDIBImageLoadA("фигуры\belpeshka.bmp"),
       *texture32=auxDIBImageLoadA("фигуры\belpeshka.bmp");
       glGenTextures(32,&textures[0]);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[0]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture1->sizeX,texture1->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture1->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[1]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture2->sizeX,texture2->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture2->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[2]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture3->sizeX,texture3->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture3->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[3]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture4->sizeX,texture4->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture4->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[4]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture5->sizeX,texture5->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture5->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[5]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture6->sizeX,texture6->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture6->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[6]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture7->sizeX,texture7->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture7->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[7]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture8->sizeX,texture8->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture8->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[8]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture9->sizeX,texture9->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture9->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[9]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture10->sizeX,texture10->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture10->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[10]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture11->sizeX,texture11->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture11->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[11]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture12->sizeX,texture12->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture12->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[12]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture13->sizeX,texture13->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture13->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[13]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture14->sizeX,texture14->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture14->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[14]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture15->sizeX,texture15->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture5->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[15]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture16->sizeX,texture16->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture16->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[16]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture17->sizeX,texture17->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture17->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[17]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture18->sizeX,texture18->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture18->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[19]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture20->sizeX,texture20->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture20->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[20]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture21->sizeX,texture21->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture21->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[21]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture22->sizeX,texture22->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture22->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[22]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture23->sizeX,texture23->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture23->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[23]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture24->sizeX,texture24->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture24->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[24]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture25->sizeX,texture25->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture25->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[25]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture26->sizeX,texture26->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture26->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[26]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture27->sizeX,texture27->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture27->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[27]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture28->sizeX,texture28->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture28->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[28]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture29->sizeX,texture29->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture29->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[29]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture30->sizeX,texture30->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture30->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[30]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture31->sizeX,texture31->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture31->data);
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[31]);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,texture32->sizeX,texture32->sizeY,0,
          GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texture32->data);
    }
    void display()
    {
       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
       const int step=480/N;
       glBegin(GL_QUADS);
        for(int i=0;i<N;i++)
          for(int j=0;j<N;j++){
             if((i+j)%2)
                glColor3f(0.5,0.5,0.5);
             else
                glColor3f(0,0,0);
        const int x=i*step;
        const int y=j*step;
             glVertex2f(x,y);
             glVertex2f(x+step,y);
             glVertex2f(x+step,y+step);
             glVertex2f(x,y+step);
          }
       glEnd();
       glutSwapBuffers();
    }
    void Keyboard(unsigned char key,int x,int y)
    {
       if(key=='f')
          glutReshapeWindow(480,480);
    }
    int main(int argc, char **argv)
    {
       PlaySound (TEXT ("1.wav"), NULL,SND_ASYNC | SND_LOOP);
       glutInit(&argc, argv);
       glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
       glutInitWindowSize(480,480);
       glutInitWindowPosition(100,200);
       glutCreateWindow("Chess");
       glClearColor(0,0,0,1.0);
       glMatrixMode(GL_PROJECTION);
       glLoadIdentity();
       glOrtho(0,480,480,0,-1,1);
       glutKeyboardFunc(Keyboard);
       glutDisplayFunc(display);
       glutFullScreen();
       glutMainLoop();
    }


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Наложение текстур на шахматную доску
СообщениеДобавлено: 24 янв 2013 08:48 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Это все надо сделать в цикле и иметь массив классов (структур) с фигурами, где было бы описано размещение каждой фигуры и прочие атрибуты. Которые можно было бы загружать из файла...

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Наложение текстур на шахматную доску
СообщениеДобавлено: 25 янв 2013 16:46 
Не в сети
Любитель

Зарегистрирован: 27 апр 2012 18:48
Сообщения: 39
Как вариант, хранить все картинке в одной текстуре, а рисовать использую смещение текстуры glMatrixMode(GL_TEXTURE );, ну и соответственно каждая фигура должна хранить свою матрицу... Правда в новых версиях, OpenGL, эту команду уже исключили (или не рекомендуют). Теперь же всё на шейдерах...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 21


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB