| PMG http://forum.pmg.org.ru/ |
|
| Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы http://forum.pmg.org.ru/viewtopic.php?f=1&t=9402 |
Страница 1 из 1 |
| Автор: | CAMCOH [ 11 июн 2012 21:37 ] |
| Заголовок сообщения: | Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы |
Добрый вечер, уважаемые форумчане. В процессе написания собственного проекта возник логичный вопрос - с помощью чего совладать с отрисовкой кучи геометрии? VBO и прочее это, конечно, замечательно. Но кроме этого нужны бы алгоритмы, которые позволят просто не рендерить то, чего не видно. В процессе поисков нашел такие вещи как Frustum Culling, Octree и Occlusion Query. По отдельности они работают хорошо, но тем не менее, программа продолжает рендерить много лишнего материала. Например, используя Frustum, если мы стоим уперевшись в стену, а за стеной куча полигонов - они всё равно будут рендеритья. (но уже не рендерятся любые объекты сзади/слева/справа/сверху/снизу, если мы на них не смотрим - уже хорошо). Но если у нас впереди здоровенный мир с кучей полигонов? Octree тоже интересен, но итог схож с действием Frustum'a. Occlusion, казалось бы, мог бы решить проблему, если добавить его к Frustumу, но у меня этого не вышло раньше. Да и там если много объектов друг друга частично перекрывают - идёт потеря тех же фпс из-за громоздких рассчётов. Вот и решил поинтересоваться, вдруг уже существуют алгоритмы, решающие подобные вопросы без особых извращений? Или кто-то сам сталкивался с подобной проблемой и смог её решить? Или, быть может, шейдеры как-то могут в этом помочь? Благодарю за внимание. |
|
| Автор: | MagicWolf [ 12 июн 2012 10:18 ] |
| Заголовок сообщения: | Re: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы |
Насколько я знаю есть три типа алгоритмов, которые отсекают лишнее или упрощают геометрию: 1. Frustum Culling, Octree и Occlusion Query 2. BSP и на его основе 3. И алгоритмы для Terrain: Geomipmapping, ROAM Кроме первой группы, все остальные довльно сложны. Аппаратно не реализованы. И не надо забывать, что порядок вывода объектов, тоже важен. В частности, после загрузки геометрии, один и тот же объект должен выводиться везде где можно. Т.е. нужна сортировка по объекта и шрейдерам. Таких статей много на www.gamedev.ru. Может качество изложения материалам там бывает и не очень, но хотя бы упоминание об алгоритмах есть. |
|
| Автор: | CAMCOH [ 12 июн 2012 12:32 ] |
| Заголовок сообщения: | Re: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы |
Благодарю за информацию. Буду смотреть, пробовать. Ещё тогда один вопрос задам - вот обычно достаточная часть игр - это RPG / FPS, где обычно бегаешь по миру, под которым ничего нет, да и над которым особо тоже. Т.е. в определённой плоскости +/- холмики, которые не всегда даже можно перейти. А кто-нибудь видел стааарую игрушку, называется Гномы? Из названия можно догадаться, что суть в ней была в том, чтобы копать и строить. Всё под землёй. Только она была 2D. А тут, увидев Minecraft, захотел написать нечто подобное смеси этих двух игр. На какие алгоритмы стоит обратить своё внимание в первую очередь, когда вокруг со всех сторон такая куча геометрии, но скрытой, грубо говоря, стенами? BSP же, на сколько я понял, чаще употребляется в таких, плоскостных играх, стрелялках? Или её можно применить и шире? |
|
| Автор: | CAMCOH [ 12 июн 2012 13:48 ] |
| Заголовок сообщения: | Re: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы |
Ещё хотел узнать - на сайте опубликован урок на тему "Класс камеры на основе кватернионов". Решил глянуть - а там сразу начинается разговор с "одной из функций класса". В итоге не знаю, как класс выглядит полностью, а тыкая на исходники выводит ошибку, дескать страница не найдена. Быть может у кого-то остались исходники, на которые можно посмотреть? |
|
| Автор: | MagicWolf [ 12 июн 2012 20:19 ] |
| Заголовок сообщения: | Re: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы |
попробуй взять из 44 урока. Кстати, есть урок Урок X2. Отсечение по пирамиде видимости в OpenGL (http://pmg.org.ru/nehe/nehex2.htm). Но там все просто. |
|
| Автор: | MagicWolf [ 12 июн 2012 20:22 ] |
| Заголовок сообщения: | Re: Frustum Culling / Octree / Occlusion Query - вопросы |
BSP в помещениях, стены. Geomipmapping - ландшафты. Но BSP сложно модифицировать на ходу. |
|
| Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
| Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |
|