PMG

Форумы по созданию игр
Текущее время: 14 июл 2026 14:47

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 59 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03 июл 2006 11:45 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Weise писал(а):
Да, но третий вектор-то откуда брать? )))


Какой третий? Нормаль?

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03 июл 2006 11:47 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Weise писал(а):
Да, кстати, у меня возник еще один вопрос, немного не в тему, но все-же...

Самое высокое количество полигонов, которое я отрендерил на 6600GT, составило 90 000 полигонов, далее уже менее 24 fps. Все это после поверхностной оптимизации. Рендерил так:
есть список вершин, список нормалей, материалов и мешей.
прохожу по всем мешам:
если надо менять материал, меняю
рендерю все вершины
Целью экспиремента было выявить максимальное количество треугольников, которое я могу на своей машинке отрендерить.

Так вот, вопрос, 90 000 полигонов, это нормально для моей машины (P4 2.8, 1024, GeForce 6600GT)?
Ответьте хотя-бы примерно... за одно может и расскажете, сколько сами отрендерили...


Я не делал подобных экспериментов. Могу сказать только одно, что чем реже ты меняешь материалы, тем быстрее.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03 июл 2006 14:09 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Цитата:
Я не делал подобных экспериментов. Могу сказать только одно, что чем реже ты меняешь материалы, тем быстрее.


Это я знаю, тут я тоже немного оптимизировал - отсортировал сетки таким образом, чтобы сетки с одинаковым материалом были соседними в списке. Тоже самое проделал и с нормалями. fps возрасло на 5% где-то.

Пару дней назад поставил эксперимент с динамическим массивом вмсесто списка - только 40 000 треугольников без торозов, видимо, списки оказались быстрее.

Еще хочу к классу модели добаить такие методы как непрорисовка части модели если она не видна (камера или тест глубины не прошел).

Цитата:
Какой третий? Нормаль?

Теперь все ясно с бампом, спасибо!..[/code]


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 03 июл 2006 19:05 
Цитата:
Так нафига тибе что нить узнавать если то чего ты хочешь добится написано в примере. ;/


Для того что-бы научиться писать игры нужно стараться писать всё самому, а неслизывать сдругих. =)

Иначе это может привести к плачевнным результатам.Ты можешь случайно забыть объявить функцию WinMain или два раза определить глобальную переменную text. :joke:

P.S. Лично я непонимаю как можно было не увидеть четыре ссылки для скачивания книги Фрэнк Д. Луна и набравшись наглости требовать пятую? :joke:


Вернуться к началу
  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04 июл 2006 10:32 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
На сервер ati есть презентация, в ней описаны проиемы оптимизации рендеринга на OGL. Можно сходить на сайт NVidia и посмотреть сколько для твоей карты заявлена производительность в треугольниках.

И что такое 40 000? в секунду или в кадр?

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 04 июл 2006 20:10 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
я fps имел виду ), прошу пращения...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 05 июл 2006 09:21 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Что fps - 40000 кадров в секунду?!

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 05 июл 2006 20:02 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Да нет, не о том думал, когда писал ответ, при 40 000 треугольниках на динамических массивах - 24 и более fps, а на списках или деревьях - до 90 000 треугольников рендерится с фпс с 24 кадров в секунду до 50 где-то. пробовал 120 000 треугольников отрендерить, fps - от 16 до 20 примерно.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 06 июл 2006 11:45 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
1. 40 000*24 = 960 000 треугольников в секунду.
2. 90 000*24 = 2 160 000 треугольников в секунду.
3. 120 000 * 16 = 1 920 000 треугольников в секунду.

Т.е. в 1 случае много времени уходит на процессрную обработку. А так 2 млн треугольников в секунду совсем не плохо.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 18 июл 2006 20:37 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Занялся шейдерами (cg).

Никак не могу найти реализацию попиксельного освещения и бамп-меппинга, реализованных с помощью шейдеров, а на изучение этих самых шейдеров времени нету... я не прошу ничего искать, просто если кто сталкивался с этими шейдерами и реализацией на них бампа и попиксельного освещения и кому не лень помоч, то помогите исходником или ссылкой, к томуже наверняка у меня возникнут некоторые вопросы о реализации... Почему нету времени? В графике я новичек, но интерпретаторы пишу довольно давно, вот с приятелем решили написать игру, он в графике шарит, а тут он отвалил в командировку, а люди (в сети локальной) ждут выхода игрушки, жаль запарывать работу над которой с приятелем работали более 2-х лет...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 19 июл 2006 12:05 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
Н-да, жалко, ничем помочь не могу. Только разве что исходники у книг Борескова, впрочем у него на сайте может что-то и есть ...
http://steps3d.animekazan.net/

Да вроде есть ...

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 авг 2006 22:35 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Огромное спасибо за ссылку!

Кстати, шейдеры все-равно пришлось учить, Боресков конечно намудрил жестоко... я пример минут 40 собирал))), столько библиотек(для примера многовато все-таки, я считаю, в примере по-проще(как NeHe например - легко собрать), а там уж у кого какие каркасы, пусть сами подгоняют). Ну чтож, и на том ему спасибо, все-таки вроде как-то разобрался))), теперь все через шейдеры буду делать...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 авг 2006 13:11 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
По ходу возник еще вопросик. Я генерирую ландшафт, разбиваю его на сектора и экспортирую их в формат MilkShape (Милка низкополигонный, а карта внушительная). Причем нормали я гнерирую тоже. Гружу в Милку, а там нормалей нету. Импортирую все в движок, нормали есть. Милка нужна, чтобы добавить на голый ландшафт деревья, травку, домики разные...
Вопрос, может кто сталкивался с данной проблемой, почем Милка не воспринимает нормли? Да, кто-нибудь знает как сгенерировать ГеоСферу с заданным количеством треугольников (мне надо более около ста миллионов треугольников)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 28 авг 2006 09:27 
Не в сети
Гуру
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 03 авг 2004 10:37
Сообщения: 2694
MilkShape не работал. Интересно как ты используешь MilkShape как map editor?

Насколько я помню в ms3d нормали запоминаются.

_________________
С уважением, Сергей


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 28 авг 2006 14:22 
Не в сети
Постоянный

Зарегистрирован: 14 июн 2006 21:30
Сообщения: 53
Откуда: Из Сахары
Ну, я написал программку, которая генерирует ландшафт. Полигонов конечно около нескольких миллионов. С 3дМАКСОМ не умею работать, а вот с милкой - да. Но вот проблема, милка низкополигонный моделлер, и более 50 000 полигонов не смог загнать в него. Так вот, программа генерирует ландшафт по карте высот - растрам из рисунка. Потом делит ее на маленькие сетки, чтобы можно было импортировать в милку. Теперь я экспортирую из своей проги каждую сетку как один отдельный файл. В Милке наношу изменения на ландшафт, добавляю дома, дервья, траву и т.д. Затем, когда работа окончена, я собираю с помощью свое программы карту.

Проблема вот в чем: генерирую в своей программе нормали, экпортирую в милку, а там нормали эти не видны и совершенно другие, не такие какие я сгенерировал.

Конечно, такой способ - можно назвать извращением, но это самый быстрый способ на мой взгляд.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 59 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB